Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Не смотря на то, что TOHU - не особо сложная игра, она всё же заслуживает статьи о её прохождении.

Для того, чтобы игра была хоть немного для вас интересной, перед тем как подсматривать в прохождение, стоит пройти игру самостоятельно.

Для получения всех достижений требуется поговорить со всеми NPC в игре, собрать всех коллекционных существ, а так же нещадно проваливать многие из представленных головоломок. Всё что влияет на получение достижений, кроме диалогов с NPC, я буду выделять жирным шрифтом.

Другие статьи про TOHU:

ИМХО обзор TOHU, очаровательное ничто

Начало игры

После пробуждения используем рацию, превращаемся в робота и помогаем питомцу выбраться из под завалов. Если кликнуть на гаечный ключ, который находится чуть выше радио, получим достижение Коготь. Тут же к нам наведается гость, превращаемся в человеческую форму и встречаем. Гость отвезёт нас вниз.

На этой локации нужно кликнуть два раза на мелкие инопланетные корабли в правой части экрана, получите достижение Прыг-скок. Так же кликните на комара с рожицей-ножницами, это первое коллекционное существо. Скрин.

Как только к нам перейдёт управление - идём налево.

На этой локации задача проста - достать сворованный комаром кристалл. Для этого дёргаем за рычаг (1). Включается механизм, превращаемся в робота и поочередно переносим трубу (2) и наковальню (3) на дорожку этого механизма (4).

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

На крыше одного из домиков сидит крыса - двойной клик по ней активирует одноимённое достижение "Крыса". Так же, за ящиками прячется второе коллекционное существо - рак. Скрин.

Подбираем упавший кристалл и возвращаемся в прошлую локацию. Для начала - вставляем кристалл на место и перед нами предстанет головоломка с рычагами. Если честно, я так и не понял логики в этой загадке - активировать нужно первый, второй и четвёртый рычаг, неважно в какой последовательности. Верная активация рычагов закроет их, и теперь нам пора двигаться направо.

Раскройте все лепестки цветка. Обратите внимание, что пчела сидит на одной из веток нашего будущего "пчелокоптера". Задача тут - посадить ещё трёх пчёл на оставшиеся ветки. Для этого используем статую.

Статуя плюётся камнями, с помощью ползунков в левом углу мы меняем направление и силу выстрела. Нужно попасть камнем в трёх пчёлок, вот где они сидят:

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

На этой локации так же находится третье коллекционное существо, оно справа на ветке, слизь с лампочкой на голове.

Когда всё пчёлки окажутся на месте - прыгаем в пчелокоптер и покидаем обучение.

Визит к Мехдеду

Итак, мы прилетели к Мехдеду, но он заперся в своё доме.

Запертая дверь

Четвёртое коллекционное существо сидит рядом с дверью.

Обернитесь роботом и возьмите неприметный стеклянный горшок. Задача - собрать в него 5 светлячков, которые тоже сидят на локации. При нажатии светлячок летит по определённой траектории, нужно встать на его пути - тогда робот автоматически поймает пролетающего рядом светлячка и засунет в горшок.

После сбора 5 светлячков крепим горшок к механическому цветку и наша импровизированная лампа расчищает траву, обнажая кротовые дыры.

Наша новая задача - заполнить все дыры кротами. Слева расположен резервуар с кротами, с помощью кнопок на нём можно менять цвет кротов, а затем запускать их в трубу с помощью рычага. На трубе так же находятся три кнопки, изображающие направление, в котором полетит крот. Для решения загадки достаточно посмотреть на нору - на изображение над ней, её цвет, и пульнуть в дыру нужной комбинацией цвета и кнопки на трубе.

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Чтобы получить достижение "Крот", нужно выстрелить всеми возможными комбинациями. Для этого понадобится всего 6 таких выстрелов. Выбираете цвет, выстреливаете три кнопки, потом переключаете цвет - снова стреляете по разу на каждую кнопку. Важно сделать это достижение до того, как заполните все дыры кротами.

После того, как с кротами покончено - откроется доступ к новой головоломке. Тут нужно составить из веток замкнутую систему. Делается это довольно просто, но если застряли, вот подсказка:

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Запертая дверь откроется и мы теперь наконец то можем посетить Мехдеда.

Потерянный глаз

Мехдед нас совсем не помнит, а у огромного существа в центре комнаты не хватает глаза.

Возьмите осколок стекла в левой части локации, поберите 5-ое коллекционное существо (черепаха) и направляйтесь в правую дверь.

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

В этой небольшой комнате нужно подобрать ещё один осколок с пола. Поболтайте с картиной и направляйтесь правее. Тут стоит небольшой шкаф, нужно правильно раздвинуть его дверцы, подсказка с верным расположением находится на втором этаже. Вот скрин.

Камин в дальней правой комнате преобразится - там небольшая головоломка с совой и мышью. Задача - забрать с камина перчатку, но сова нам мешает. Поболтайте с мышью и она побежит в дальнюю норку. В это время сова отвлечётся и у нас будет пара секунд на то, чтобы забрать перчатку себе.

Чтобы получить достижение "Перчатка", вернитесь на первый экран к деду Меху и попробуйте надеть перчатку на собачью лапу, которая торчит из будки слева, там где мы взяли первый осколок стекла.

Теперь нам пора на второй этаж - попасть туда можно через небольшое отверстие в комнатке перед камином.

В первой комнате второго этажа возле разбитого зеркала лежит ещё один осколок - подбираем его и идём налево.

Попробуйте перепрыгнуть через дыру в полу - получите достижение Падение.

Превращаемся в робота и берём стоящую рядом доску (1), таким образом у нас появляется возможность использовать её как мост через дыры в полу. На этом уровне нужно подобрать четвёртый осколок стекла (2), красную книгу (3), а так же манометр с чайника (4).

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Возвращаемся в комнату с разбитым зеркалом - теперь у нас есть все недостающие осколки, нужно просто поставить их на место. Верное расположение осколков - скрин.

Превратитесь в робота - в зеркале отражается то, как должен выглядеть наш робот для дальнейшего прохождения. Наденьте манометр на шланг газового баллона, после чего вдохните с него газ. Применяем на себя перчатку и книгу, теперь наш робот - силён, умён и надут. Используем зеркало и получаем в наш инвентарь потерянный глаз.

Тёмная комната

Возвращаемся в самое начало и отдаём глаз огромному существу. Теперь нужно в правильном порядке активировать камни перед ним. Порядок (слева направо) первый, третий, четвёртый и последний.

Существо съест камни и выплюнет нам ещё один, подбираем его и отдаём в лапу собаке, что в будке слева. Откроется лифт - заходим и в перевёрнутом состоянии бежим в правую дверь.

Первым делом - щёлкаем на переключатель, заходим в лифт и подбираем канистру. Вместе с канистрой возвращаемся в первую локацию с большим существом, заливаем бензин в красную газонокосилку на потолке и заводим её - в итоге нам в инвентарь упадут щипцы:

Возвращаемся в тёмную комнату и срезаем щипцами светящиеся цветы. К слову, над горшком сидит Шестое коллекционное существо.

Срезав цветы втыкаем их в горшок на потолке (там где брали канистру). Идём на первый этаж и "накачиваем" комнату светом с помощью насоса. Как только в комнате станет светло, нам остаётся лишь попытаться взять картину.

После небольшого ролика, у нас появляется новое задание - найти молоток у торговца на другой планете.

Торговец и молоток

Над головой у торговца - седьмое коллекционное существо. Птица с головой-молотком.

Первая задача на локации - поговорить с торговцев, подобрать цветочный горшок и достать костюм из торгового аппарата. Для того, чтобы достать жёлтый костюм - просто используйте торговый аппарат 4 раза подряд.

Собрав все предметы бежим в правую дверь, по дороге мы можем сразу украсть ключи у торговца - для это нужно дождаться, пока он "нырнёт" в свою ванночку. Проходим направо и попадаем в весьма странную комнату.

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями
Странная комната

Первым делом смотрим наверх - там ползает что-то вроде механического червяка. Это седьмое коллекционное существо.

В нашем журнале этот квест называют "Пройти мимо привратника".

Первым делом - проходим в правую дверь, оказываемся внизу и превращаемся в робота. Забираем со стойки табуретку, поднимаем стоящий рядом стеклянный сосуд и устанавливаем его возле бочки. Сосуд наполнится красной жидкостью - забираем его и ставим под горшком с комаром, после чего пшикаем на комара духами. В итоге комар должен застрять в стеклянном горшке, поднимаем его и кладём на бочку.

Горшок мы ставим обратно к бочке затем, чтобы его можно было подобрать по пути к привратнику и поставить напротив него. Для этого идём по жёлтой стрелке, забираем сосуд с бочки и ставим перед привратником.

Вспоминаем, что в кармане у нас лежит жёлтый костюм - наденьте его на застрявшего комара и привратник, испугавшись якобы монстра, выронит билет и откроет нам дорогу в следующую комнату. Но у нас ещё есть дела в этой комнате.

В общем, подбираем измятый билет. Чтобы его выровнять - нам понадобится высушить его феном. Обратите внимание на сидящую у входа замерзшую крысу - активируйте переключатель и врубите фен на обогрев с максимальной силой:

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Теперь, когда крыса нам не мешает - поместите на фен помятый билет. На этом в данной комнате всё - двигаем направо, к сцене.

Сцена

Первым делом, будучи роботом, дотроньтесь до каждого из мешков. Вашему взору откроется небольшая сцена и потрет на стене.

Для начала почините портрет, вернув ему символы, глаза, усы и нос в правильное положение:

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Портрет так обрадуется, что запустит небольшую сценку. Наша задача - спустится вниз, на сцену, и протыкать все значки над ней.

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

В результате центральная башня поднимется вверх и у нас появится возможность забрать второй билет. Осталось найти последний - возвращаемся в локацию с торговцем и проходим налево.

Часовой

Это самая геморная комната на этом уровне =). В чём суть?

По комнате туда-сюда ходит часовой, если попасться ему на глаза - он выгонит нас из локации. С этим даже связано достижение "Мастер скрытности", для этого нужно спалиться перед ним 5 раз. Старайтесь делать одно действие за каждый обход часового.

Единственный способ избежать взгляда часового - подпрыгнуть на батуте и ухватиться за крюк на потолке. При этом батут таскать можно только в форме робота, а подпрыгивать - только в форме девочки, из за чего порой можно не успеть с переключением режима.

В первый раз - заходим на локацию и хватаем маленькую урну. Скорее всего, за первый заход ничего больше вы сделать не успеете:

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Затем ваша задача перемещая батут и подпрыгивая на нём в нужный момент, добраться до конца комнаты, к куче неустойчиво сложенных вещей.

Бросайте в эту кучу нужно забросить горшок, табуретку и только что подобранную урну. Будьте внимательны - из за долгих анимаций бросить все вещи за раз вы не успеете, так что подпрыгивайте как только бросили хотя бы одну. В итоге гора мусора станет более устойчивой, и у нас появится возможно взобраться на неё и забрать лежащий сверху горячий перчик. К слову, возле горы мусора нас ожидает девятое коллекционное существо:

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Подобрав горячий перчик, доберитесь до перечницы и закиньте его внутрь, часовой потеряет магнит - подбираем его и используем на замке скафандра, таким образом у нас на руках теперь все три билета. Возвращаемся на локацию к торговцу.

Открытие сейфа

Для того, чтобы открыть сейф, от торговца придётся избавиться. Используя ключи из нашего инвентаря, открываем клетку, затем нужно испугать сидящее в клетке животное с помощью велосипедного клаксона.

Собака отвлечёт торговца примерно на 1 минуту. Тут можно получить достижение "Марафон", если трижды заставить торговца побегать.

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Как только торговец уйдёт - вставляем все три билета в сейф за его спиной. Поздравляю, вы нашли молоток.

Держи вора!

Наше счастье было недолгим =) Чтобы пойти по пятам вора, нужно сначала помочь улитке

Помощь улитке

Превратившись в робота, убираем большую металлическую пластину - за ней скрывается нечто вроде волынки, её нам нужно починить. Кстати, на локации так же прячется десятое коллекционное существо - жуковилка.

Соберите с локации следующие предметы: Болт, обычную трубу и музыкальную трубу. Их нужно в правильном порядке поставить в нашу волынку. Если верно угадали положение предмета - появится характерный звук.

После того, как мы верно поставим все три детали волынки, мелкая птица застрянет в улитке - нам остаётся лишь использовать трубу в правой части экрана, чтобы избавиться и от птицы, и от преграждающей путь улитке.

Раз путь свободен - двигаемся направо.

Создать нужное зелье

На этой локации сидит заключённый и наша задача - его освободить. По центру локации летает Одиннадцатое коллекционное существо.

Нажмите на лягушку - из под цветка вылетит маленькая мушка. Тыкните на неё три раза - тогда лягушка съест все лепестки, а вы сможете подобрать ягоды.

Болтаем с заключённым - он даёт склянку и формулу для изготовления пойла - огонь, зелёный и красный. Тут можно получить достижение "Переварено", если дать заключённому неправильно сваренное зелье.

Машина, с помощью которой мы будем варить зелье, находится прямо над заключённым - попасть туда можно через небольшой тоннель. Сначала выбираем цвета, затем нажимаем на грушу слева. В первую склянку скрещиваем красный с жёлтым (получится огненная вода), затем выключаем огонь и смешиваем жёлтый с синим, а в третью склянку наливаем просто красный цвет, тоже без огня.

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Как сварили верное зелье - возвращаем его заключённому. На обратном пути подберите маленький горшочек рядом с котлом. За спиной заключённого оказывается новая комбинация, которая поможет нам остановить насильно откармливающее существо.

Остановить кормление/Головоломка с водой.

С помощью устройства в центре смените цвет воды в пруде на красный и наберите немного воды из пруда в горшочек. Возвращайтесь к машине по смешиванию зелий.

Делаем новое зелье. Первый цвет - синий (без огня), второй цвет - красный (с огнём), третий - все цвета, с огнём.

Выливаем получившееся зелье в котёл и в догонку кидаем полученные ранее ягоды и горшочек с водой из пруда.

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Путь свободен - двигаем к следующей локации. Не забудьте поболтать с улиткой.

Спасти группу

Поболтайте с музыкантом, который случайно попал под купол. Наша задача на этой карте - собрать всех членов группы вместе. На этой карте 12 коллекционное существо сидит на самом верху.

Первым делом освободим центрального музыканта из под купола. Перед куполом воткнут огромный Камертон, нам нужно ударить по его концам в нужном порядке. Если левый обозначить как 1, и правый как 2, порядок таков - 1-2-2-1-1-2.

От вибрации купол лопнет, а нам в инвентарь попадёт кувшин. Он понадобится для вызволения трусливого зайца слева. Взбираемся на горшки поближе к зайцу - последний горшок занял хищный цветок, а потому мы просто накрываем хищника нашим горшком и заяц выходит из заточения.

Последний бедняга справа постоянно вертится. Чтобы его остановить - нужно зажечь все символы на ритуальном камне и пройти мини-игру с лабиринтом на самом алтаре. Все три нужных символа находятся прямо на этой локации, чтобы их активировать, достаточно просто кликнуть по ним.

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Иллюзионист

Как только мы прибываем к иллюзионисту, он предлагает нам пройти 3 испытания. На этой локации присутствует 13 коллекционное существо - оно периодически пролетает в верхней части экрана, вот скрин.

С испытанием на скорость всё просто - обычная игра на реакцию.

В испытании мудрости нужно собрать распиленного кролика воедино. Для перемещения доступны 4 блока. Пронумеруем:

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

В целом решается методом тыка, но если не менять изначальное положение блоков, то порядок такой: 2-2-4-4-3-3-2-1.

Испытание на внимательность так легко решается методом тыка - но тут потребуется небольшая сноровка. Ваша задача зажечь все символы на доске, при этом символы всегда зажигаются в определённом порядке, и если какой то символ полностью потухнет - придётся зажигать все символы заново.

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Первый раунд

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Второй раунд

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Третий раунд

После выполнения всех трёх испытаний, смотрим на символы на палатках. Эти символы нужно повторить на стоящей слева пушке.

Болото

На ветке сидит 14 коллекционное существо.

Попав на болото, первым делом активируем стоящий по центру цветок. С его помощью, вам нужно будет сбивать пролетающих мимо гигантских комаров, дабы доски с их тонких лапок упали на заранее установленные на земле разъёмы под них.

Это очень муторный и неприятный процесс. Как только последняя доска ляжет на своё место, прилетят ещё комары и самостоятельно достроят недостающие элементы импровизированного моста:

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

После постройки моста нужно выдрать две маленькие "морковки". Одна слева от рыбака, другая справа. Выдрали? Молодцы! Теперь идём направо.

Из ящерицы в дракона

Попытайтесь взять часть тотема - придёт высокий старик и отвесит её подальше от вас. Старику очень хочется иметь дракона, но его хамелеон совсем не соответствует ни размерам, ни каким либо другим драконьим свойствам.

Щёлкните по любой из сидящих на ветках птиц, чтобы получить достижение "Птички"

На этой локации так же нужно подобрать ещё одну "морковку", а так же маску.

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Скормите все три морковки хамелеону - он подрастёт, но завершать квест пока рано. Возвращаемся в прошлую локацию и на этот раз идём налево.

В левой локации кликните 3 раза на колокольчик, чтобы получить 15 коллекционное существо.

Кликните на бамбуковые ветви, запустится небольшая головоломка. Наша задача - повернуть все листья в одном направлении. Загадку, как и всегда, можно решить методом тыка. Если ещё не трогали и не нарушили изначальное расположение листов, то правильный порядок - 1, 4, 7, 6, 6, 11, 11, 10, 5, 5, 5.

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Теперь, когда до нашей героини достаёт чистая водичка - нужно отмыть в ней подобранную ранее маску.

Так же на этой локации есть достижение "Упорство". Для этого нужно 5 раз попытаться войти в туман в правой части карты.

С отмытой маской возвращаемся в локацию со стариком и хамелеоном. Примените чистую маску к доске с нарисованной рожей. Наденьте на маску противогаз и очки.

Теперь нам нужно вернуться в локацию с ручейком. Применив маску на героиню мы сможем пройти через туман и подобрать висящий наверху зонт. Для этого, взобравшись наверх, превратитесь в робота и сломайте мешающие проходу ветки. В качестве бонуса в наш инвентарь попадают и зубы.

Вернитесь к доске в локации со старцем. На этот раз, примените зубы на эту доску, а потом маску на неё же. Снимаем очки и противогаз - надеваем на маску зубы и страшные глаза.

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Для завершения главы остаётся лишь применить новую маску и зонт на отожранном хамелеоне и вот уже перед нами почти настоящий дракон.

Перемещения по времени

После короткого ролика мы оказываемся в локации с гигантской механической мухой. По центру карты - огромные каменные часы. У них, по сути, три положения - прошлое (влево), настоящее и будущее (направо). Менять временной промежуток можно вручную вращая стрелки часов.

К слову, ползающие на земле "компасные улитки" - это 16-ое коллекционное существо. Если попрыгать по времени несколько раз подряд, получите достижение "Назад в будущее"

Первым делом перемещаемся в прошлое (дёргаем стрелки часов налево). Тут нужно выпрямить трубу и покрутить воткнутую в скалу ручку.

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Возвращаемся в настоящее - скала разрушится и у нас появится возможность пройти налево.

Спасти головы.

Внизу карты - 17-ое коллекционное существо, "жук-замочек".

Поболтайте с трубчатым трёхголовым монстром - он попросит избавится от мешающего ему ребёнка. Для этого нам нужно будет отвлечь дитятко лежащим на обратной стороне карты леденцом.

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Тыкаем на нижнюю голову - она втянется в тело, обнажив небольшую головоломку.

Задача головоломки проста - переместить красные фишки налево, а синие направо. Обратите внимание, что поворачивать ряд наверх и вбок можно только с крайней фишки.

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

После того, как мы решили головоломку, поднимется мост. Переходим через него и берём леденец, отдаём леденец младенцу - взамен нам достанется бинт. Бинтом нужно заделать дырку у последней головы справа, в итоге мы должны получить ложку, на этом в данной локации всё.

Возвращаемся на карту с часами и переключаемся в будущее (двигаем стрелки часов направо).

Собрать команду пиратов

Из карты будущего снова идём налево - попадёте в локацию с пиратами. Задача - засунуть каждого из 4 пиратов в субмарину. Обратите внимание, что пираты будут спрыгивать в субмарину со своих краёв и могут упасть мимо неё.

Субмарину можно перемещать поближе к одной или другой стороне. Если пират упадёт мимо - получите достижение "Бултых". Сверху на проводах сидит 18-ое коллекционное существо, подзорная труба.

Первым делом отодвиньте субмарину от правой стороны, чтобы подобрать зомбирующий амулет.

Пиратов будем толкать в следующем порядке:

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Первый пират, которого мы спихнём, стоит с вилкой. Используйте на него полученную в прошлой локации ложку.

Чтобы спихнуть второго пирата, достаточно просто превратиться в робота и столкнуть его вниз.

Третьего пирата нужно загипнотизировать с помощью амулета. Сначала раскручиваем амулет, а потом просто перемещаем его в такт.

Четвёртый, старый пират спрыгнет сам, как только к нему подлетит птица. Просто гоняйте птицу по локации, пока она не сядет на плечо к старику.

В награду за наши старания мы получаем пиратский медальон. Его нужно отдать птице в локации будущего, в обмен на её ключ. Полученный ключ используем на замочной скважине и получаем кружку кофе. К слову, в этой локации, на ветке, 19-ое коллекционное существо.

Как вы наверное уже поняли - кружкой кофе мы "зарядим" муху в настоящем времени, а она, в свою очередь, перенесёт нас на зимнюю карту.

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Пугливый норд

Последняя часть тотема у рыжего норда, но вот дела - он от нас убегает.

Первая задача - успокоить буйвола и забрать с его тушки заводную ручку. Для этого заткните всех "певчих" неписей на локации. Щёлкая на них вы меняете тон их голоса, верная комбинация - когда у всех закрыты глаза:

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Если прощёлкать все возможные комбинации песен от аборигенов - можно получить достижение "Танцы". Для этого просто прощёлкайте 4 мелодии - когда все с закрытыми ртами, полузакрытыми и тд. На ветке, как обычно, сидит 20-ое коллекционное существо.

Как только буйвол перестанет трястись - появится возможность на него взобраться и подобрать ручку. После этого - спускаемся и идём в локацию направо.

Поболтайте с аборигеном, который сидит на лифте. Он скажет, что для работы лифта ему как раз нужна ручка - отдаём её и забираем воткнутый рядом с ним факел.

Головоломка с волком, овечкой и репой

Вернитесь в локацию с буйволом, нам нужно растопить замёрзшего во льду волка. Как растопить лёд в Tohu? Используем факел на трёх жаровнях, после чего заставляем всех пятерых аборигенов петь очень громко (когда они дёргаются с открытыми глазами).

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Видимо, за счёт ветра от их пения, огонь наконец разгорится =) Волк освободится и перелетит в правую локацию, поближе к овечке. Следуем за ним и начинаем головоломку с овцой.

Суть головоломки проста - нужно переместить животных и репку на этаж ниже, при этом волка нельзя оставлять рядом с овцой, а овцу не оставишь рядом с репкой. Если хотя бы разок провалить головоломку - получите достижение "Трапеза". На карте так же сидит 21-ое коллекционное существо.

Превращаемся в робота. Порядок выполнения головоломки таков:

1. Подбираем овцу и ставим на полку для редьки, спускаемся вниз и дёргаем все три рычага, чтобы убрать все перегородки;
2. Возвращаемся наверх, берём волка и ставим его на нужное место, на обратном пути обязательно забираем овцу и отвозим наверх;
3. Берём редьку и ставим на правильное место. Спускаемся к рычагам и дёргаем за первый рычаг, тем самым мы запираем волка;
4. Возвращаем редьку наверх, берём овцу, кладём её на правильное место и запираем, дёрнув за второй рычаг. Итогом будет вот такая картина:

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Осталось только перенести редьку и на этом головоломка закончится.

Догоняем рыжего

Это последняя комната в данной главе. Первым делом попытайтесь пробежать через ловушку таким образом, что она спихнула вас вниз. Поболтайте с вороной и оторвите висящую рядом сосульку.

Поднимаемся вверх и пытаемся взобраться на башню. Добраться до самого верха нам поможет подобранная сосулька, втыкаем её и используем как импровизированную лестницу. Взбираясь наверх, придётся каждый раз вытаскивать нижестоящую сосульку.

Добравшись доверху, устанавливаем на вершине башни изображение оленя. Спускаемся, и выставляем изображение на тотеме у подножья башни - лисицу.

Теперь ползём наверх, превращаемся в робота, хватаем камень и переносим его к третьему тотему. Взбираемся на него, нужно нам изображение - парусник. Центральная дверь откроется и это конец главы.

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Радиопушка

Последним квестом в TOHU является сбор радиопушки, чтобы остановить таинственного злодея. Нам понадобится найти Радио, Провод, Спутниковую антенну и Усилитель.

Начнём с поисков усилителя - он лежит в правой локации.

Усилитель

Тут стоит огромный монстр - краб. Поднимитесь на второй этаж и активируйте небольшой тотем. Головоломка проста - нужно отразить луч в противоположный кристалл:

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

После этого на верхнюю часть краба начнут проецироваться изображения от трёх проекторов.

Задача - используя свет от проекторов повторить рисунки с каждого устройства внизу.

Каждый раз, когда вы верно повторяете рисунок механизма, краб отрывает один из них. Совсем ювелирная точность и совпадение не требуется, однако бывает баг, при котором краб ну ни в какую не принимает верный вариант. В таком случае помогает лишь перезапуск игры.

Двигаем дальше, в локацию направо от краба, там лежит Спутниковая антенна и провод.

Спутниковая антенна и провод

В этой локации сидит последнее, 23-е коллекционное существо, но подобрать его нужно перед тем, как вы освободите змею. Так же тут стоит последний NPC в игре - так что и достижение "Вот и поговорили" тоже уже считай ваше.

Первым делом освободите змею, для это придётся пройти испытание на скорость - нужно быстро вычислить и обрезать 4 провода. Расположение проводов на каждую попытку меняется, резать нужно именно те провода, которые связаны с горящими лампочками. Теперь у нас есть провод.

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Подберите валяющуюся на земле шестерёнку и верните её на место. Теперь нужно разгадать головоломку на обоих щитках.

Задача - используя имеющиеся шестерёнки привести Каждую из них в движение. Не знаю, есть ли там какие то разные варианты решения, но у меня получилось так:

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями
Левый блок
Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями
Правый блок
Радио

Возвращаемся в стартовую локацию. Радио лежит в неприметной на первый взгляд комнатке, попасть в которую можно через разъем справа:

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями

Местная головоломка довольно неочевидна, и это единственная головоломка, которая заставила меня чуть подумать. На воздушном шаре явно указана цифра 4. У нас есть два контейнера, на одном 4 деления, на другом 2. Финальный вариант нужно будет поставить на нагреваемую огнём платформу.

Разгадка в том, что на самом деле наполняя ёмкость нефтью, мы её переполняем и получаем 5 на большой и 3 на маленькой, а для правильной заправки шара нужно именно 4 - не больше и не меньше.

Верный порядок выглядит так:

1. Наполняем большой контейнер и переливаем из него нефть в маленький контейнер; Теперь у нас 2 (из 5) ед. нефти в большом и 3 (из 3) в мелком;
2. Снимаем мелкий контейнер и размещаем над огнём - тем самым опустошая его;
3. Возвращаем мелкий контейнер на прошлое место и вновь заливаем в него оставшиеся 2 ед. нефти из большого контейнера; Теперь у нас 0 в большом контейнере и 2 (из 3) в маленьком.
4. Хватаем опустевший большой контейнер и заполняем до верхов (получаем 5 ед.), затем возвращаем его обратно и сливаем в мелкий контейнер. В итоге у нас как раз будет 4 ед. нефти в большом контейнере - остаётся только поставить его на огонь и получить радио.

Полное текстовое прохождение TOHU c достижениями
Финал

Возвращаемся в стартовую локацию, подбираем упавшее радио и применяем на наш сломанный лётный аппарат. Теперь наша радиопушка готова, остаётся лишь пострелять по таинственному злодею.

Стрелять придётся до тех пор, пока пушка не разнесёт все окружение к чертям =) После всего это непотребства наконец то наступит конец.

Поздравляю, вы прошли игру. TOHU - полнейшее говно, но я всё же надеюсь, что игра вам понравилась, а моя статья по прохождению TOHU вам пригодилась.

Для получения последнего достижения вам достаточно после титров зайти в меню в раздел "авторы". Так сказать, чтобы вы знали врагов геймдева в лицо, или хотя бы поимённо.