Creepy tale 2 не является каким то заумным квестом, однако некоторые моменты в игре не совсем очевидны. Прохождение игры занимает в среднем около 2 часов, а большая часть сложных моментов напрямую связана с откровенно кривым геймдизайном.
Достижения будут выделены жирным текстом, чаще они связаны именно с нелепой игрой, что странно.
Другие статьи по теме:
- Обзор Creepy tale 2 - не страшно, но интересно.
- Полное текстовое прохождение Creepy tale 2 с достижениями.
Глава первая: Незваная гостья
Карта 1 - дом главного героя
Спускаемся вниз и говорим с сестрёнкой. Узнаём, что пропал плюшевый мишка, наше первое задание - найти его.
Выходим из дома, в тележке с сеном подбираем Тело мишки. Двигаемся направо, там на дереве сидит ворон, в клюве которого голова нашего медведя.
Важно! В Creepy tale 2 частенько будут встречаться моменты, в которых игра не позволит продвинуться дальше, пока мы не посмотрим на что-то, или с кем либо не поговорим. Это - как раз такой случай, на ворона нужно обязательно посмотреть.
Возвращаемся в нашу комнату, теперь мы можем забрать Сыр из мышеловки. Мышеловка лежит тут:
Используем Сыр на вороне и получаем Голову мишки.
Так, мишка у нас, но прежде чем отдавать его нашей сестрёнке, нужно зашить игрушку. Идём в дом и говорим с сестрой, она даст нам Ключик от своего шкафчика на втором этаже. Поднимаемся, открываем шкафчик, получаем Иголку с ниткой. Объединяем её с частями тела мишки и получаем целого плюшевого медведя. Самое время вернуть потеряшку сестрёнке =).
Далее, отец попросит нас наколоть дров. Выходим из дома и направляемся направо, за наши владенья. Так как раз валяется три полено:
Возвращаемся к дереву, где сидел ворон. Возле дерева лежит топор - забираем и используем полено на ближайшем пеньке, затем на нём же используем топор. У мальчика не хватает сил, чтобы сделать полноценный замах топором - он будет падать, если не продолжать нажимать кнопку действия. Но, тут есть достижение:
Достижение "Уж точно не Геркулес" - 10 раз провалите попытку расколоть полено.
Забираем дрова, относим отцу и ложимся спать. По утру смотрим сценку и уходим с локации в город.
Карта 2 - город
Встреча с домовым подарит нам в инвентарь Кексик. Наша задача - доставить его домовому, который живёт у портного в городе.
Портной живёт в правой части города, по пути замечаем и держим в голове повозку, с привязанной к ней верёвкой, а так же кувшин на втором этаже одного из домов.
В комнате портного - настоящий хаос. Собираем по дому предметы, в инвентарь должны упасть - Огромная булавка, Катушка с нитками, Коготь, Амбарный замок:
Пока что выходим из дома. Возле входной двери, у окна, подбираем Письмо, в нём сказано про убежище домового за камином. Проходим чуть чуть правее - там можно заметить одну кривую Доску в пристройке, отламываем её и направляемся к повозке с верёвкой.
Срезаем когтём кусок Верёвки, затем, через инвентарь, объединяем верёвку с амбарным замком. Получившееся приспособление нужно применить у окна дома портного:
Взбираемся на крышу, применяем доску, чтобы малец смог пройти дальше. Наша задача - пройти к дому с кувшином. Доходим, объединяем булавку с ниткой, так что теперь у нас есть удочка, которой мы и подтягиваем к себе кружку. Таким образом, в инвентарь попадает Кружка с молоком.
Возвращаемся в дом портного. Возле камина лежит миска, в углу дома - киска с нужным нам ключиком. Наливаем молочка в миску, но кошка отказывается спускаться, просто выйдите из дому и вернитесь обратно. Кошка спустится, а у нас появится Ключ от хаты домового.
Мы уже знаем, что домовой живёт в секретной комнате за камином, поэтому срываем фальшивый камин с помощью когтя и применяем полученный от кошки ключ.
Комната домового
Разговор с домовым не приводит к должному результату и запирает нас в его подвале. Для продолжения игры, нужно опустить лестницу. Для этого, снимаем с домового его крюк. Повесьте крюк на устройство в центре комнаты - активируется механизм.
В правой части комнаты стоит механизм, с помощью которого можно отключить освещение, чтобы получить подсказку в виде последовательности. Решение головоломки в том, чтобы надеть все кольца на крюк, просто двигаем крюк по цифрам и надеваем кольцо.
Глава вторая: Шаг в неизведанное
Карта 3 - вход в лес.
Итак, король дарит герою кинжал и пинок под зад - прямиков в лес.
Важно! С этого момента на картах будут встречаться колодцы. Они не несут какой то полезной нагрузки, но для получения достижения "Крикун", нужно по разу крикнуть во все встречающиеся в Creepy tale 2 колодцы.
Доходим до маленького деревца с двумя грушами, срываем левую из них. Через инвентарь чистим плод с помощью кинжала - получаем Фигурное семечко. В дом пока не заходим, в правой части локации стоит больше дерево с дуплом по центру. Засуньте в это дупло кексик. По обе стороны дерева вмонтированы два рычага с отверстиями, вставьте первое фигурное семечко в рычаг. Логично, что теперь нужно второе семечко из второй груши, так возвращаемся к мелкому дереву и используем на нём кинжал. Дерево решит добровольно отдать плод, мы его чистим и вставляем во второй рычаг большого древа.
С помощью левого рычага нужно выбрать светящийся на древе плод, а с помощью правого - сорвать его. Перед тем как срывать, постучите в дупло, дабы оно открылось, и Светящийся плод упадёт на землю. Теперь можно зайти в дом.
Переправа через реку
В доме темно, но рядом с дверью висит лампа - вставляем в неё светящийся плод. Забираем из дома Лопату и решаем простенькую головоломку у шкафа. Подсказка к данной загадке - в стоящей рядом деревянной игрушке, где медведь и лесник стучат по наковальне. Количество их ударов о наковальню = количеству сторон у символов на загадке. Соответственно, верный ответ - 2-4-1-3 (две палки, ромб, точка, треугольник). Внутри оказывается Склянка с живой водой.
Выходим из дома. Чуть левее мелкого дерева есть насыпь из свежей земли, применяем на ней лопату, снимаем Ключ с трупа краснодерёвщика. Данный ключ отпирает чулан в домике, но для начала нам нужно узнать, где спрятана склянка с мёртвой водой. Для этого капните живой воды на истукана возле дома и поболтайте с ним дважды. Выяснится, что Склянку с мёртвой водой можно откопать прямо под мелким деревцем. Лопата в помощь.
Достижение "Поговори со мной" - два раза капаем мёртвой водой на истукана стоящего возле дома.
Наигравшись со злым истуканом, заходим в дом и отпираем кладовку полученным ранее ключиком. Капаем мёртвой водой на истукана из чулана - теперь он будет следовать за нами. Проходим в самую правую часть локации, до разрушенного моста, и спихиваем истукана в воду. Так придётся повторить три раза, спихнув всех истуканов из домика ради сооружения искусственного моста.
Карта 4 - каннибалы (бабка и дед)
Мы опять в неприятной ситуации, так как попали в лапы к местным каннибалам.
На данной карте легко пропускаемое достижение - "Взломщик". Для выполнения достижения нужно попытаться открыть клетку с детьми двумя неверными ключами. Один из ключей - ключ от амбара, второй - связка ключей у старухи.
Толкаем клетку направо, к туалету, и несколько раз бьёмся о него, что позволяет нам освободиться. Идём в основной дом, через ту же дверь, что и раньше. Внутри постоянно бродит старуха. Старик наверху своим колокольчиком подсказывает нам, когда она к нему побежит. Берём Ключ от амбара и, подгадав момент, бежим к противоположному выходу, по дороге не забыв прихватить с полки Кинжал. Нужно сделать ещё один забег, на этот раз - на второй этаж. Нужно дождаться, когда бабка зайдёт к деду и стащить со стола Пестик со ступой (это один предмет). Прежде чем уходить - отмечаем в голове вот такую картину:
Выходим из дома и идём в правую часть карты, в сарай. Там нужно подобрать три вещи - Обычная лейка, Цветная лейка и Перчатки из грубой кожи. В сарае так же стоит запертый сундук - у нас как раз от него есть ключик (Если делаем достижение "взломщик" - сначала пытаемся открыть ключом клетку с детьми) . В сундуке целая куча бумаг, но нас интересует только одна:
Снаружи растёт странный цветок, наша задача - собрать правильные листья правильного цвета. На первой картинке - нужный цвет, на второй - нужная форма листа. То есть под конец в инвентарь упадёт 4 листа, желтый клевер (по цвету полумесяца), затем зелёный (выглядеть должен как тот, что на паутине) и тд.
Побеждаем бабку с дедкой
Применив лейки на странном цветке мы меняем либо цвет листьев, либо их форму. Обычная лейка отвечает за форму, цветная - за цвет. Поскольку цветок очень жгучий, на сбора листьев используем перчатки. После сбора 4 листьев герой автоматически попытается создать яд, и, если всё сделали правильно - в инвентарь попадёт Ступа с ядом. Используйте кинжал на шипастой ограде, чтобы получить Срезанный шип и идём к старикам мстить.
Для начала, закиньте полученный яд в котелок на втором этаже и спрячьтесь за бочкой. Бабуля покормит старика и тот её прогонит - теперь она будет тусоваться только на первом этаже, периодически попивая чай и ухаживая за попугаем. Наша задача - подлить в её чай яд, после чего положить Срезанный шип на стул.
Старушка мертва - забираем ключи идём в гости к деду (Если делаем достижение "взломщик" - сначала пытаемся связкой ключей открыть клетку с детьми). Отпираем его дверь связкой, полученной у старухи. На комоде в левой части его комнаты - заветные ключики от клеток, забираем их. Отбиваясь от деда используем кинжал, освобождаем детей и все счастливы.
Карта 5 - встреча с принцессой
Не забываем крикнуть в колодец :D. Перед тем как болтать с принцессой, нужно избавиться от её демона. Для этого, подбираем Выточенный из кости нож и Большой глиняный кувшин. Ножом срезаем светильник, чтобы он упал на голову демону, после чего демон пойдёт патрулировать местность.
Нам нельзя попадаться на глазу ни демону, ни девочке. Спускаемся вниз и с помощью ножа срезаем Верёвку с одного из кустов. Возвращаемся на наш домик на дереве и подвязываем верёвку на одну из веток. Снова спускаемся - привязываем к верёвке кувшин и забираемся обратно. Теперь достаточно подловить момент и свалить кувшин на рог демона.
Осмотрев девочку, узнаём в ней принцессу. Поболтайте со зверьком и сходите направо, чтобы обломиться с лодкой. Вернитесь к зверьку - он сообщит о том, что лодка волшебная и ей просто нужна жертва, поэтому тащим за ноги бывшую принцессу и топим. Следующая остановка - деревня совушек.
Карта 6 - совиное поселение
Изначально по прибытию мы попадём в сон. Абсолютно неважно, в какую сторону побежим - задача просто вскрыть 4 прыща, после чего выбежать на источник света.
На данной локации два достижения, причём взаимоисключающие. Первое - "Мастер стелса", выдаётся за то, что вы 15 раз подряд попадётесь одной и той же сове. Второе достижение - "Тень", для этого нужно пройти всю локацию за 4,5 минуты.
Поскольку весь замок сов - локация довольно мудрёная, решил заодно записать видео о том, как получить достижение "Тень":
Небольшие пояснения. Рычаг возле сидящей на стуле совы останавливает источник света, нужно подгадать так, чтобы источник остановился возле совы, тогда она уснёт. Решение финальной головоломки - попеременный ввод числа 846.
Далее следует небольшой эпизод с лодкой. Хватайте фонарь и просто не давайте утопцам залезть к вам на огонёк.
Глава третья: Источник
Карта 7 - вход в пещеру.
Тут просто одна головоломка. К тому же с достижением.
Достижение "Это легко" - решить головоломку за минимальное количество действий. Активируем второй камень, затем третий. Всё =).
Если ачивку уже запороли, то придётся решать головоломку. Единственное, что тут важно понять - ваша задача не зажечь огни на каждом из камней, а наоборот, сделать так, чтобы все камни потухли. Но если уже совсем запутались - проще перезапустить главу.
Решив головоломку, направляемся в пещеру, смотрим сценку и покидаем карту.
Карта 8 - спасение деток
Не забываем покричать в очередной колодец. Первым делом нужно зайти в дом, но на двери очередная головоломка. Она решается методом тыка, справа, слева и сверху нужно получить знак ключа, а снизу должна быть бабочка.
Лутаем с одного стола Нож, со второго (которые возле монстра) - Чайничек с чёрным чаем. На втором этаже - два пацана, закутанные в паутину. С помощью ножа освобождаем того, что слева и осматриваем. Главный герой предположит, что если споить ему что-нибудь кислое, парень очнётся.
Выходим из дома, провожаем девочку взглядом и идём направо до упора. Там, у разрушенного моста, как раз растут нужные нам грибы. Собираем их, объединяем с чаем и идём поить пацана в доме. Парень очухивается, в это же время маленький монстрик на первом этаже помирает. За его спиной, на камине, стоит Банка с фигурной крышкой, забираем её и возвращаемся на второй этаж.
С помощью ножа освобождаем на этот раз правого пацана. К сожалению, ему совсем плохо =) Применяем банку, бабочка послушно последует внутрь. С выжившим пацаном связано достижение.
Достижение "Заботушка" - одно из самых тупых достижений в игре, призванное попросту растянуть время. Нужно выйти на улицу и 15 минут ждать, ничего не делая, после чего вернуться проведать выжившего мальчонку.
Выходим из дома и применяем банку с бабочкой на туше демона. Теперь туша следует за нами и помогает отодвинуть большую каменную плиту чуть правее.
Карта 9 - паучье логово
Коротенькая локация. Главный герой спускается по лестнице и его тут же палят. Нам предстоит убегать, запирая за собой каждую дверь. Так что спускаемся, бежим направо - закрываем дверь, поднимаемся выше - снова закрываем за собой дверцу и бежим налево. Там стоит колесо, если его покрутить - откроется дополнительный путь чуть выше. Так что лезем повыше, снова закрываем дверцу, берём справа ключ и готовимся к прыжку.
Дело в том, что если спрыгнуть слишком рано - паук не полезет наверх и нападёт на главного героя. Так что ждём момент, когда паук уже откроет последнюю дверцу (на 7 удар), в этот момент мы спрыгиваем, используем ключ и спускаемся вниз. Всё это, понятное дело, нужно делать быстро, благо количества попыток у вас хоть отбавляй.
Тут есть достижение - если спустившись на первый этаж побежать направо, к запертой двери, зачтётся ачивка "Наивный мальчик"
Для продолжения сюжета бежать нужно налево - к девочке. Забираем у неё ключ и именно этим ключом отпираем дверь в правой части локации.
Карта 10 - церковь
По традиции кричим в колодец. Если не пропустили ни одного колодца - то уже сейчас получите достижение "Крикун".
Заходим в церковь и подбираем с одной из скамеек плитку с нотами. Снаружи церкви как раз стоит какой-то орган, так что выходим и кладём на него ноты. Теперь на нём работают хотя бы какие то клавиши. Тут тоже можно взять достижение.
Достижение "Токката" - сыграть фрагмент токкаты, изображённый на нотах.
Для самого прохождения играть мелодию не обязательно - важно только положить ноты на инструмент.
Возвращаемся в церковь. За трибуной - небольшая головоломка, нужно правильно расположить ромбики. Подсказкой решению служит изображение на витраже церкви, достаточно просто обратить внимание на направления объектов. Верная комбинация - вверх, направо, налево, вверх.
После удачного решения головоломки, опустится лифт и мы сможем подняться к люстре. Тут есть два достижения.
Достижение "Да будет свет!" - для этого просто зажгите все свечи на люстре.
Достижение "Голова не кружится?" - зачтётся, если задуете 20 свечек.
Сами по себе свечки на люстре - тоже головоломка. Количество свечек соответствует количеству клавиш на органе снаружи церквушки. Нужно зажечь только те свечки, клавиши которых на нём работали, а именно: 1, 3, 5, 6, 7, 10, 12, 13, 14.
Верная комбинация зажжённых свечей автоматически активирует скрипт, и на полу церкви появится ещё одна свечка. Спускаемся - зажигаем её и получаем наводку спрыгнуть в колодец.
Так и делаем - выходим из церкви и чуть было не палимся перед очередной девочкой. Крадёмся в то время, пока она играет ноты, иначе запалит. Ныряем в колодец - конец карты.
Карта 11 - болото.
На данной локации можно получить очередное тупейшее достижение.
Достижение "Утопленник" - утоните в трёх разных местах. Нужно утонуть слева от стартовой локации, затем справа (туда мы всё равно пойдём), а третье место располагается справа от дома волшебника.
Итак, нам нужно пройти по болоту направо. Дабы герой не тонул, идти придётся по невидимой дорожке. Ориентироваться нужно на пузыри - там где они есть, там глубоко. Старт пути отсюда:
Если долго стоять, то герой всё равно начинает тонуть, но этого времени предостаточно чтобы присмотреться к пузырям воздуха.
По пути к избушке нужно приметить два куста камыша, за которыми нужно будет прятаться, а так же пенёк возле самой избушки.
Как только мы постучим в дверь - придёт монстр и начнётся очередная игра в прятки. Задача - избегая монстра 4 раза постучать в дверь.
Порядок таков:
1. Стучим в дверь, прячемся за левый куст;
2. Монстр пройдёт чуть чуть мимо, но учует героя, в этот момент нужно пересесть в правый куст;
3. По аналогии снова пересаживаемся в левый;
4. Монстр уходит, ждём три секунды и стучим в дверь второй раз, в этот раз прячемся за пень у избушки;
5. Когда монстр пройдёт мимо, идём за ним и прячемся в правый куст;
6. Монстр уходит, снова стучим в дверь и повторяем. То есть за пень - потом за правый куст и тд. Не забывайте выдерживать паузу, когда монстр уходит патрулировать правую часть локации.
Болтовня с волшебником телепортирует нас к пещере. Это - финал. Просто заходим в пещеру, болтаем о жизни и делаем свой выбор. В зависимости от выбора - получаем либо хорошую концовку, либо плохую, плюс связанное с выбором достижение. При желании выбор легко переигрывается из меню игры.
Поздравляю, вы прошли Creepy tale 2. Путешествие было более менее интересным, куда лучше чем другие поделки на Unity.