В последние годы жанр рогаликов переживает что то вроде второго рождения. Почему так? Вероятней всего виной тому движок Unity, т.к. он позволяет клепать рогалики на коленке чуть ли каждые несколько месяцев. Добавьте к этому ещё и внезапно воспрявшую ностальгию по пикселям и получите то, что человечество, видимо, заслуживает - огромную кучу пиксельного хлама, на разработку которого потратили 2 копейки.
Обычно я в такого рода поделки совсем не играю, да и жанр рогаликов мне не то чтобы сильно уж импонирует. Если бы Skul: the hero slayer внезапно не появился в Game Pass, я бы точно прошёл мимо. А так, чего бы и не поиграть, на халяву же.
Трейлер игры:
Первые впечатления
Стартует Skul довольно неплохо - мы воскресаем на поле боя в виде небольшого скелета по кличке "Косточка". Люди напали на нежить, захватили в плен главную красавицу игры - Ведьму, ну и заодно пленили короля демонов. Спасение этого самого короля из лап мерзких людишек и будет главной задачей игры.
После небольшой вводной Skul тут же бросает персонажа в бой, при этом практически ничего не поясняя по игровым механикам. Наша "Косточка" обладает довольно прикольным на первый взгляд навыком - мы можем швырять свою голову и в любой момент телепортироваться на её место.
"Вот оно!" - подумал я, прорубая себе путь до замка короля демонов. Интересная механика, на ней наверняка будет построена какая то часть игры, может поиски секретов или просто прикольные бои с боссами, где я буду постоянно швырять свою голову и телепортироваться на её место дабы избежать опасного сокрушительного удара. Но увы.
Вскоре игрока познакомят с совершенно другой механикой, которая, к сожалению, и станет основой для всех будущих забегов в этом рогалике. Я говорю о механике смены черепов.
Про смену черепов
Дело в том, что согласно местному сюжету, наш оригинальный череп слишком слабенький чтобы хоть как то его усиливать, а потому игрок вынужден подбирать другие черепа, приобретая таким образом способности подобранного черепа. Под таким описанием на деле скрывается банальная смена классов. Подобрали череп воина - сменился набор атак и активных приёмов, надели череп мага - и вот вуяля у вас немного другая механика.
Поначалу это всё таки забавляет - в игре в общей сложности 38 черепов разного уровня полезности, почти все из них можно прокачивать в рамках одного забега, так мы получаем новые способности и улучшаем старые. Элемент рогалика тут отыгрывает на ура - ведь на каждом забеге мы встречаем всё новые и новые черепа с разными вшитыми в них активными навыками.
В распоряжении Косточки единовременно может присутствовать сразу два черепа - грамотное переключение между ними - один из элементов механики в Skul, т.к. персонаж при переключении на другой череп как правило либо получает неплохие бонусы, либо проводит болючие для врагов атаки. Т.к. это рогалик, никакого урона вам поначалу не хватит для более менее адекватного прохождения, нужен гринд...
Элементы рогалика
Skul довольно быстро даёт игроку "под дых", отправляя на стартовую точку - после смерти нас воскрешают в замке, откуда мы раз за разом будем бежать в попытках спасти короля демонов.
К сожалению, в замке нам делать нечего - в ходе игры его потихоньку заселят различные NPC с 2-3 фразами и парой функций. К таким функциям относится разве что прокачка пассивных бонусов и получение небольшой стартовой экипировки для забега. Это немного обидно, особенно на фоне других представителей жанра rouglike, где хаб - это как правило неплохая локация для знакомства с новыми героями и развития историй со старыми.
Как и положено в жанре рогаликов - при смерти герой полностью теряет весь накопленный прогресс. Единственное, что Косточка забирает с собой после смерти - ресурс "Тёмный кварц", необходимый для прокачки пассивок и упрощения дальнейших забегов.
Про сложность
Бегать со стартовой локации в Skul игроку придётся довольно часто - у игры чрезвычайно высокий уровень сложности и люди, считающие что Skul это просто обычный платформер рискуют поседеть во время прохождения. От платформера у игры только внешний вид.
К сожалению, сложность игры обусловлена тут вовсе не каким то талантом разработчиков или грамотным геймдизайном... Единственное геймдизайнерское решение, которое реально влияет на сложность прохождения - это крайне скудный набор способов восстановить здоровье.
Я провёл в этой игре больше 50 часов, много раз убивал финального босса и со всем уважением к разработчикам всё же вынужден сообщить - сложность в игре не искусная, а искусственная.
Я поясню.
1. Размытые пиксели. Как вы уже заметили по скриншотам - игра выполнена в довольно агрессивном и угловатом пиксельном стиле, при этом в игре очень много таких же пиксельных эффектов. Довольно часто на карте происходит такой дикий ад, что все пиксели тупо сливаются в одну сплошную мыльную картинку, где не то что ударов врагов не разглядеть - персонажа своего не видно. И это в игре, в которой каждый пропущенный по персонажу удар, каждый сэкономленный пунктик здоровья может решить исход всего забега целиком. Пример:
2. Кривые хитбоксы. Тут даже нечего пояснять - порой персонаж получает урон, которого, согласно хитбоксам, игрок должен был избежать. Такое происходит не с каждым врагом и не в каждой локации, однако это есть и порой ты совершенно незаслуженно ловишь плюху, хотя по правилам игры у тебя вообще в этот момент должна быть неуязвимость.
3. Дисбаланс черепов. Больше половины всех черепов и их способностей из игры можно смело выкинуть. Такое ощущение что сделаны они тупо ради фан сервиса, т.к. есть откровенно слабые варианты, которые больше вредят прохождению, нежели способствуют прохождению.
Итоговые впечатления
Не смотря на то, что я провёл в Skul: Hero slayer больше 50 часов, игра меня больше разочаровывала чем приносила какое-то удовольствие. Как рогалик она не очень плоха - просто на фоне других, более качественных представителей этого жанра Skul выглядит и играется как кусок недописанного кода, где многое не на своём месте или работает не так, как ожидается, или вообще не работает.
В игре толком нет сюжета, нет хорошей картинки, музыки. Чёрт подери, некоторые черепа тут лишены банальной анимации прыжка. Геймплей смазан, сложность завышена, целая куча скилов вообще непонятно зачем существует. Такое ощущение, что игра попросту не доделана.
К слову, в игре присутствует перевод на русский, однако и тут халтура - опечатки, отсутствующие, вводящие в заблуждения или и вовсе неверные описания предметов и способностей порой просто вызывает у меня логичный вопрос - почему так много людей полюбили Skul? Загадка.
Покупать Skul: the Hero slayer крайне не рекомендую. В составе Xbox Game pass грех не попробовать, но тратить на неё деньги я бы не стал.
Графика - 4/10 ⭐⭐⭐⭐
Музыка - 4/10 ⭐⭐⭐⭐
Сюжет - 5/10 ⭐⭐⭐⭐
Геймплей - 6/10 ⭐⭐⭐⭐⭐
Поиграть можно, но маловато кайфа.