A New Beginning - третья игра от популярной студии Daedalic Entertainment. Вышла она в 2010 году и не смогла завоевать особой популярности - по крайней мере, она не настолько известна, как та же Edna или Deponia. Ничего удивительного в этом нет - по сравнению даже с двумя прошлыми квестами A New Beginning дико страдает от технических огрех, от которых авторы не смогли избавиться даже в Final Cut переиздании.
Будучи Point&Click квестом, она, как и все прошлые и будущие проекты "дедаликов", порой нуждается в текстовом прохождении, если, конечно, вы не хотите застрять в этой игре на добрые 10-20 часов.
Автор данного прохождения проходил Steam версию "A New Beginning - Final cut" купленную за копейки (20р) на площадке по продаже ключей со странным названием Plati.
Перед самим прохождением, по традиции, обсудим советы по игре
A New Beginning - небольшие советы
По сравнению с прошлыми играми от этого разработчика (Edna и The Whispered World), произошли некоторые изменения в управлении.
- Герой ходит ООООчень медленно, тем не менее, при переходе из одной локации в другую, двойной клик на красную стрелку перемещения мгновенно переносит героя в другую локацию, что избавляет нас от «удовольствия» наблюдать за тем, как он тупо идёт из точки А в точку Б.
- У игры странное управление, к которому нужно привыкнуть. Если зажать левую кнопку на каком-либо объекте, вы получите до 4 вариантов взаимодействия с объектом. То есть открытую дверь иногда можно закрыть, а некоторые объекты - осмотреть, прежде чем персонаж согласится с ними взаимодействовать. Понимание этой механики пригодится вам в прохождении. Правая кнопка мыши при этом открывает инвентарь.
- Для комфортной игры придётся использовать клавиатуру, т.к. нажатие кнопки Space (пробел) подсвечивает активные предметы и действия. Если совсем не использовать эту функцию - можно застрять уже в самом начале игры, так что...держите большой палец на пробеле.
- В отличии от прошлых игр студии, диалоги в "A New Beginning" не влияют на прохождение по сюжету, а потому их можно смело пролистывать, если конечно вам не интересен лор самой игры. В крайне редких случаях диалоги влияют на получение достижений.
По традиции, как и другие прохождения квестов от «дедаликов» для сайта shadani.ru я буду выделять жирным шрифтом все подбираемые предметы. Жирным шрифтом так же будут выделены и достижения, чтобы вы поскорее взяли все 100% в "A New Beginning" и получили в Steam очередную «идеальную игру».
Для прохождения игры на 100% за одно прохождение придётся порой делать отдельные сохранения, т.к. некоторые из достижений взаимоисключающие.
Прохождение "A New Beginning - Final Cut"
Вступление - домик у озера
У многих игроков возникают проблемы с самого начала игры. Напомню, что Пробел подсвечивает все активные предметы на уровне. Пользуйтесь им почаще - без функции подсветки предметов в игре вообще сложно что-либо пройти. Во вступлении я буду прям разжёвывать прохождение и моменты, связанные с управлением. В дальнейших главах этого не будет.
Главный герой чинит аэрозольный генератор. Первым делом открываем крышку генератора и осматриваем мотор:
Снимаем порванный Ремень, затем зажимаем кнопку на винте - удалить. Открываем инвентарь (ПКМ), зажимаем левую кнопку на ремне - выбираем "связать". Связанный ремень вновь надеваем на ходовое колесо. Пытаемся запустить генератор - ремень снова рвётся. Герой наконец то решит, что придётся найти ему достойную замену.
Проходим в соседнюю локацию - к дому у озера, и заходим в верхнюю дверь - попадаем в жилую комнату.
На стене висят две фотографии - осмотрите левую из них, на фото изображена бывшая команда главного героя. В правом углу фотографии виднеется небольшая выпуклость - вскрываем её, получаем Ключ. Это ключ от нижнего этажа дома. В шкафчике над кухней подбираем Масло и выходим из дома.
Спускаемся к нижней части дома и открываем закрытую дверь Ключом. У нас тут целый подвал с мастерской. Снимаем большой кожух с рабочего места - справа стоит небольшой комод, осмотрите его - там лежит Отвёртка. Слева деревянная дощатая дверь, открываем её, за ней на стене висит Велосипедная камера - снимаем её со стены с помощью отвёртки. Стартует небольшой ролик, где нас знакомят с таинственной девушкой по имени Фэй.
После небольшого диалога возвращаемся к Аэрозольному генератору. В нашем инвентаре лежат Велосипедная камера и Сломанная отвёртка. Заглядываем в мотор, выбрасываем порванный ремень, если ранее этого не сделали. Применяем Масло на ходовое колесо, затем крепим к нему Велосипедную камеру, а Сломанную отвёртку суём в дыру, на то место, где ранее располагался винт. Результат:
Попробуйте запустить генератор - выяснится, что самостоятельно мы этого сделать не можем. Вернитесь к дому у озера и попросите о помощи незнакомую девушку (появится новый пункт в диалоге).
Генератор работает, но птичку жалко. Незнакомка сооружает небольшой гробик - поговорите с ней, девушка попросит воды. Если проходите игру на 100% - сохранитесь на этом месте, т.к. вскоре будет два взаимоисключающих достижения.
Идём за водой - на второй этаж нашего дома. Стартует несколько роликов. В попытках доказать своё происхождение, Фэй покажет герою фотографию с командой из её временного промежутка. Для получения достижения "Переходите к делу!" сразу закройте фотографию, не осматривая не одного персонажа на ней. Чтобы получить достижение "Командный игрок" - осмотрите каждого члена экипажа на этом фото.
Глава 1 - Темпоральная капсула
Темпоральная капсула не в лучшем состоянии. Нам нужно собрать темпоральную антенну и связаться с остальной командой.
Внимание! После небольшого стартового диалога старик Найджел уйдёт на соседнюю локацию. Чтобы получить достижение "Волк-одиночка" не идите за ним и не разговаривайте с ним до тех пор, пока не решите головоломку со сбором антенны.
Осматриваем темпоральную капсулу. Открываем крышку и достаём Чемодан. Откройте инвентарь - на 1 ячейке лежит Темпоральная рация, вскройте её через левую кнопку мыши - в инвентарь упадёт Пустая батарея. В верхней части темпоральной капсулы находятся три цилиндра, центральный зовётся Свенсон - вытаскиваем его и подзаряжаем от него Пустую батарею - получаем Заряженную батарею и вставляем её в Темпоральную рацию.
Отходим от капсулы - видим слева железную балку, взбираемся на неё, видим разрушенный город. Достаём из инвентаря Чемодан и применяем его на Плато. Стартует небольшая головоломка.
Головоломка с темпоральной антенной
Не пропускайте эту головоломку, - тогда вы получите достижение "Радистка Фэй".
Головоломка решается в два этапа - на первом этапе мы собираем антенну, на втором пытаемся верно расставить кубики.
Открываем чемодан и выкладываем всё содержимое на землю.
Порядок сбора прост - ставим Основание и левым кликом раскрываем его в треногу. На основание ставим Антенну, в антенну вставляем Предохранитель и прожимаем небольшой переключатель на ней - антенна выдвигается ещё выше. Вешаем на неё Переходник, Т-образную деталь крепим на самый верх, Приёмник крепится по середине. Раскрываем Т-образную деталь в горизонтальное положение и крепим к ней два красных кабеля. Нижние концы кабеля вставляем в гнёзда на предохранителе. Если всё собрано правильно - из Т-образной детали выдвинутся гнёзда под 6 кубиков.
С кубиками немного сложнее. Задача - с обоих сторон Т-образной детали расположить кубы таким образом, чтобы сформировать 3х3 сетку.
Для быстрого решения расположите вот эти три кубика на левую сторону детали:
Куб 1 | Куб 2 | Куб 3 |
---|---|---|
Остальные 3 куба вставляем в правую часть темпоральной антенны. Если всё сделано правильно - на приёмнике начнёт мигать красная кнопка. Нажатие на эту кнопку завершает головоломку.
Достаём из инвентаря Темпоральную рацию и применяем её на Темпоральную антенну - тут нужно просто прокликать по активным экранам и прослушать все диалоги. По окончании ролика спускаемся по балке и идём вниз, к разрушенным домам.
Разрушенные дома
Мы попадаем в небольшое разрушенное помещение. Найджел пропал и нам бы пойти его искать, но сначала осмотрите помещение - там стоит письменный стол. Примените на нём лежащий в инвентаре Нож - подбираем Отвёртку.
Идём направо - слышим крики Найджела и в попытках добраться до него падаем на нижний этаж. Справа висит Бельевая верёвка - срезаем её с помощью ножа и заходим в здание. От кривых перил рядом с разрушенной лестницей отрываем Железный стержень и с его помощью выламываем дверь. За дверью - небольшая комната с неприметными обоями - срываем их, обнажая ветхую стену. Разрушаем ветхую стену Железным стержнем и проходим в небольшую подсобку.
В подсобке слева открываем дверь шкафчика - тут нужно подобрать Совок, Мыло и Щётку.
Возвращаемся на улицу - над головой висит сложенная пожарная лестница. Применяем на неё Щётку, и взбираемся наверх, таким образом мы возвращаемся на исходную - к неоновой вывеске.
Перебираемся через неоновую вывеску к соседнему дому - попадаем в местную библиотеку, с кучей книг и компьютеров. Идём направо, где наконец то встречаем пропавшего Найджела, который, к сожалению, быстро нас покидает. В инвентаре появится Кристалл с данными, а мы получаем новую задачу - найти лодку и спасти двух выживших членов группы.
Возвращаемся к неоновой вывеске и применяем отвёртку на неприметный шарнир, удерживающий глобус:
В итоге глобус падает вниз - это и есть наша лодка, так что спускаемся к воде.
Открываем инвентарь и объединяем Железный стержень с Совком и Верёвкой - должно получится Весло. Имея в инвентаре весло залезаем в глобус и уплываем в закат, к разрушенному мосту.
Разрушенный мост
Рядом с Фэй стоит накрытый брезентом грузовик. Разрезаем брезент ножом и вытаскиваем одну бочку - она застревает в удачном месте. На берегу подбираем Короткую доску - с её помощью будем перебираться на другую сторону моста.
Схема прохода на другую сторону проста - кладём Короткую доску на камень, проходим по ней и вновь подбираем короткую доску. Далее проходим по длинной доске и тоже забираем её в инвентарь - и так переставляя доски добираемся до противоположной стороны. Для активации события нужно осмотреть пропасть:
Болтаем с выжившими - это Дельвин и Сальвадор, они бросают нам большой Трос.
Обратите внимание на две разбитые машины - у одной из них лежит куча грязи, раскопайте её веслом и подберите Колёсный обод. Левую часть Троса крепим к задней оси машины и возвращаемся к пропасти, возле неё торчит стальная балка. Надеваем на балку Колёсный обод и закрепляем вторую часть Троса. Возвращаемся к машине и спокойно её заводим - группа спасена.
Глава 2 - Поиск кристаллов
Мы снова оказываемся в разрушенном здании, где наши герои разбили уже целый лагерь.
Сперва получим два необязательных достижения.
1. Достижение "Начинающий диверсант". На письменном столе, где мы ранее доставали отвёртку, лежит Планшет - почитайте записи на нём, а затем удалите их.
2. Достижение "Первооткрыватель старого мира". В правой части помещения, рядом со спальниками, стоит холодильный ларь и красный контейнер. Обыщите красный контейнер - из него вылезет забавный зверёк и достижение зачтётся.
Обыскиваем спальник Дельвина - в инвентарь попадает Батарея. Уходим из помещения - перебираемся через неоновый знак в Библиотеку, там сидит Сальвадор и читает данные с кристалла. Болтаем с ним и напрашиваемся на помощь с разведкой - в итоге он разрешает нам взять его оборудование. Забираем из чемодана Зонд и Плазменную дрель.
В левой части библиотеки заваленный проход (Куча щебня) - стреляем в него из Плазменной дрели, в итоге в куче щебня остаётся дыра, в неё нужно просунуть Зонд, затем включить на нём лампочку. Как итог - зонд украден таинственной фигурой.
Возвращаемся к темпоральной капсуле - там Дельвин уже приступил к её ремонту. Откройте инвентарь и извлеките из Плазменной дрели Синий фильтр, после чего отдайте его Дельвину, взамен вы получите Мембрану. Перемещаемся к локации с неоновой вывеской, нижняя буква которой (L) мигает. Используем на ней Плазменную дрель - в инвентарь попадёт Осколок красного стекла. Через инвентарь объединяем Батарею с Мембраной, наполненную мембрану с плазменной дрелью, и, наконец, усиленную плазменную дрель с осколком красного стекла. В итоге должна получиться Оптимизированная плазменная дрель. Идём в библиотеку и выстреливаем из неё в кучу щебня. Путь свободен. Пора искать вторую часть кристалла.
После раскопок щебня
Мы оказываемся в большом помещении с ручьём, пропастью и терминалами. Обыщите ближайший терминал, чтобы найти Чип. Недалеко от нас так же находится Кристалл с данными - пробуем подобрать его с помощью Весла - ручей сбрасывает кристалл в пропасть. Применяем на ручей Мыло - это пригодится чуть позже. Обходим локацию и в правой её части находим крепкое растение (Усик), обрезаем его с помощью ножа - вуаля! Теперь можно спуститься вниз. Благодаря тому, что мы ранее скинули мыло в ручей, мы точно знаем, куда упал Кристалл с данными:
Героиня автоматически вернётся в библиотеку к Сальвадору. Кристалл повреждён, но данные с него Сальвадор читать не намерен.
Возвращаемся в помещение с пропастью и снова в неё спускаемся, но на этот раз мы пойдём дальше. В соседнем помещении внезапно захлопывается бронированная дверь, а значит, там кто то есть. Применяем на дверь Темпоральную рацию - Фэй уловит сигнал украденного зонда. Так же как и раньше, включаем на зонде лампочку, чтобы спровоцировать разговор.
Рядом с дверью находится терминал, управляющий подачей электроэнергией. Открываем его крышку и решаем головоломку.
Головоломка с терминалом
Для получения достижения "Инженер Фэй" головоломку нельзя пропускать.
Головоломка с терминалом в турбинном отделении решается за 10 ходов. У нас есть 5 свичей, каждый из которых по разному перемещает ползунок справа. Задача - не дать ползунку выйти за пределы колбы, в таком случае срабатывает защитный тумблер и головоломка начинается заново.
Решая головоломку всегда вращаем свичи по часовой стрелке. Если мысленно пронумеровать все 5 свичей, то порядок нажатий будет таким: 4 1 5 4 1 5 2 2 3 3
Для наглядности - вот скрин решения головоломки с терминалом, с указанием того же порядка вращений:
Все свичи вращаем в правую сторону.
Подача электричества
Электричество всё ещё не подаётся - у нас короткое замыкание.
Возвращаемся в комнату с ручьями - там, за одной из витрин, заискрил один из кабелей:
Обследуем его - Фэй пройдёт по проводам и найдёт в соседней стене кожух, скрывающий главную проблему. Снимаем кожух и тянем за штекер. Электричество подано.
Поднимаемся на уровень вверх - к пропасти. Наверняка вы уже заприметили второй терминал, который мы ранее не могли включить. С помощью Отвёртки вскрываем заслонку для техобслуживания и заменяем расплавленный чип на Чип из нашего инвентаря. Теперь чип работает. В догонку вставляем в него наш повреждённый Кристалл с данными и используем терминал.
Нас поприветствует небольшой ИИ и спросит пароль. Верный пароль - "Сине-зелёная водоросль". Поболтайте с ним, спустя Н-ное количество диалогов - постоянно пытайтесь загрузить ранее запрошенные данные - ИИ сначала будет пихать вам рекламу, а затем даст ошибку. На этом моменте его нужно спросить "Почему я не могу загрузить данные в кристалл?", затем "Я не хочу стоять в очереди за своими данными", "Я не хочу пить, мне нужны данные!". В итоге ИИ откроет доступ к кристальному архиву.
Кристальный архив - это три "гроба" слева от терминала, ранее мы не могли с ними взаимодействовать. Теперь, при нажатии их можно открыть. Подберите с пола Лампу и откройте центральный архив, затем вставьте лампу во второй снизу слот:
Теперь при наведении курсора на один из кристаллов будет чётко написано - "Кристалл с данными" - забираем его и бежим к Сальвадору в библиотеку.
Поиски плёнки (атома)
Новая задача - найти оригиналы плёнки нужных времён, для этого нам придётся проникнуть в архив.
Первым делом направляемся к темпоральной капсуле и болтаем с Дельвином - он выдаст нам Цыплёнка под апельсиновым соусом.
Возвращаемся к Бронированной двери. Там стоит Автомат с напитками, но на нём висит замок. Применяем на замок Мембрану и Батарею - замок расплавляется, вместо него обнажается контейнер для монет. Суём палец в контейнер для монет - ожидаемо получаем Монеты. Суём их в гнездо и начинаем тыкать на все кнопки автомата, из него выпадает Красная карри-кола.
Открываем инвентарь - объединяем Цыплёнка под апельсиновым соусом с Красной карри-колой, получаем Курицу карри и подсовываем её под бронированную дверь. Если героиня отказывается это сделать - значит вы ранее ещё не поговорили с персонажем за дверью. В таком случае примените на дверь темпоральную рацию и активируйте лампочку на зонде.
Незнакомец за дверью выгонит Фэй с локации - можно сразу же заходить обратно. Бронированная дверь открыта.
Болтать с уцелевшим не обязательно, вместо этого просто используем терминал у окна.
Заказываем у ИИ фотокамеру, она тут же прибывает в помещение. Достаём камеру из коробки, открываем инвентарь и зажав ЛКМ на камере устанавливаем на ней таймер и кладём обратно в коробку (ИИ автоматически заберёт фотоаппарат). Вновь заказываем фотоаппарат и изучаем полученный снимок. На снимке большая стеклянная коробка с отдельным номером (3476-8970-9987).
Подходим к терминалу и заказываем огромную коробку с новым номером. Открываем эту коробку и разговариваем с Уцелевшим. Выберите у него вариант "Ты можешь попросить Квики отправить ящик назад?" - "Я приготовлю что-нибудь тебе и твоим друзьям". Он соглашается, залазим в огромную коробку и просим Уцелевшего отправить нас на склад.
Мы оказываемся на складе недалеко от нужных нам плёнок. Коробку, в которой они лежат, мы вскрываем с помощью ножа и подбираем две видеокассеты - "Видеозапись конференции" и "Ленту с электростанции". После подбора видеокассет просто залазим обратно в коробку и ждём.
На помощь приходит Сальвадор - но всё идёт немножко неправильно. Нас автоматом перенесёт на локацию с темпоральной капсулой. Для завершения главы подменяем лежащую на столе плёнку своей:
Глава 3 - Побег с вертолёта
Теперь мы играем за несговорчивого старика Свенсона.
Дёргаем за свисающую рядом штору - в итоге на пол падает плохо закреплённый Карниз. Используем его на рукоятку душа и вот мы уже свободны.
Открываем створки буфета - из него нужно достать Расчёску и Бальзам после бритья и Щипчики для ногтей. Через инвентарь ломаем расчёску пополам и объединяем две половинки в крест - это наша самодельная отвёртка. С помощью этой отвёртки откручиваем неприметный винт над окном - за окном что то упало - это кабель, затягиваем его внутрь и снимаем с него Лом. С помощью лома вскрываем дверь и выходим из туалета.
В итоге мы оказываемся в каюте летящего вертолёта. Под подушкой нужно забрать Диктофон, а так же заодно нужно убрать книги с одной из полок - за ними прячется кабель. Обыщите спущенные на кровать книги - в инвентаре должны оказаться Книжные страницы.
Идём направо, в кабину пилота. За спиной у пилота небольшой отсек с предохранителями - потрясите их 5 раз, чтобы получить достижение "Агент-провокатор". Как только наиграетесь с этим - через инвентарь включаем диктофон и в очередной раз злим пилота, так чтобы его ругань была записана на плёнку.
Возвращаемся в туалет. Нужно устроить небольшую диверсию. Открываем инвентарь и смачиваем Бальзамом после бритья наши Книжные страницы. Пропитанные алкоголем листки вставляем в туалетный вентилятор и поджигаем их с помощью искрящегося кабеля.
Выходим из туалета и бежим к Фэй - пока она отвлечена незаметно включаем Интерком у неё за спиной.
Помните кабель, который был спрятан за книгами над кроватью? Перекусываем его с помощью щипчиков, и с помощью них же откусываем от Диктофона наушники. Теперь в диктофоне есть разъём для нормальных проводов, так что применяем его на кабеле и включаем запись.
Фэй идёт ругаться с пилотом. Выходим из туалета и подпираем дверь ломом. Нам остаётся пройти в левую часть вертолёта и узнать страшную правду. Конец главы.
Глава 4 - Конференция
В этот раз мы снова играем за Фэй. Главная задача - сорвать конференцию, посвящённую строительству новых электростанций.
Внимание! В ходе прохождения данной главы нужно будет поменять местами таблички кладовки и туалета. Если хотите получить 100% достижений за одно прохождение - не меняйте их местами до тех пор, пока не получили достижение "Неважные детали"
Проникновение на конференцию
Пока Фэй в вертолёте нам нужно собрать некоторые предметы.
На кухне собираем: Сахар из банки рядом с кофеваркой, Банку (смесь специй) в буфете над диваном, Кофейную чашку со стола. Применяем кофейную чашку на автомат с напитками - получаем кружку кофе.
В каюте используем фотоаппарат и подбираем Фотографию, а в помещении с рацией обыскиваем второй ящик снизу - получаем Ножницы.
Выходим из вертолёта и направляемся к демонстрантам - отдаём им чашку кофе, взамен получаем Громкоговоритель. Вернитесь в вертолёт, там в туалете заперся перепуганный репортёр - используем на него Громкоговоритель и тот после короткого разговора отдаёт нам Удостоверение прессы.
Открываем инвентарь - применяем ножницы на фотографию, получаем её уменьшенную версию. Теперь нужно как то наклеить эту фотографию на удостоверение. Для этого достаём из инвентаря Сахар и кладём на плиту (на кухне, справа). Сахар быстро тает - у вас всего 6 секунд на то, чтобы применить на окисленный сахарид свой Нож. Липким ножом обмазываем фотографию и крепим её на удостоверение. Готово! Выходим из вертолёта и отдаём удостоверение швейцару у входа на конференцию.
Срыв конференции
После короткого ролика мы оказываемся в холле конференц-зала. Налево две двери, одна ведёт в комнату наблюдения, вторая в банкетный зал.
В первую очередь посетим именно банкетный зал - там Фэй автоматически заговорит с доктором Брауном. К сожалению, убедить его сменить курс не удастся.
Проходим чуть дальше и выходим через стеклянную дверь на улицу, к протестующим. Применяем Громкоговоритель на толпу и кричим "Нет реактору в тропических лесах. Нет лысой планете!" Мы сказали именно так потому, что Швейцар у входа очень парится о своей причёске и будет агриться на протестующих из за лысины. Чтобы получить достижение "Бунтарь" прокричите все остальные варианты.
Идём к лысому Швейцару и пытаемся с ним заговорить - он снимает наушник и наконец начинает слышать толпу и злиться. Возвращаемся в конференц-зал и проникаем в комнату наблюдения, где сидит Электрик. Пока электрик отвлечён на агрессивную толпу, воруем его Ключи от машины.
Выходим и через банкетный зал идём к помещению с уборной и лифтом - пока что просто заходим в лифт, попадаем в гараж. В гараже на стене висит красный замок - вскрываем его с помощью Ключей от машины, заводим автомобиль и...упс. Возвращаемся в Электрику - теперь его нет на месте. Рядом с местом где он сидел открываем шкаф и активируем Систему управления переборками. Возвращаемся в комнату с лифтом и уборной - автоматически попадаем в уборную.
В уборной нас интересует буфет, в котором нужно подобрать Апельсиновый сок. С этим соком идём в банкетный зал, к доктору Брауну. Рядом с ним берём со стола Бокал (Пунш). Применяем апельсиновый сок на пунш - испорченный пунш готов. Теперь берём смесь специй, подсыпаем их на закуску доктора и когда он поперхнётся предлагаем доктору испорченный пунш. Если на этом моменте вы не меняли таблички туалета и кладовки местами, то получите достижение "Неважные детали". Получили ачивку? Отлично - тогда идём к туалетам и с помощью отвёртки отковыриваем обе крышки с обозначениями, меняем их местами и повторяем трюк со специями и испорченным пуншем.
После короткого ролика Фэй оказывается в помещении с камерами. На одной из стоек можно заметить Видеомагнитофон, вставляем в него видеокассету "Лента с электростанции" и вуаля, конференция сорвана.
Пока нашего друга задерживают мы возвращаемся в кладовку, тут нужно обыскать чемодан, в нём лежит Магнитная карточка.
Остаётся лишь спуститься в гараж и с помощью Магнитной карточки открыть электронный замок, тем самым впустив протестующих в зал.
Глава 5 - Обследование электростанции
Итак, мы приехали на объект, занимающийся разработкой той самой водоросли, но для начала нам нужно пройти мед. обследование.
Медицинский кабинет
Свенсон стартует в медицинском кабинете. Открываем ящик справа и подбираем пробирку с Анализом крови. На шкафчике у компьютера подбираем Медицинский сертификат, теперь нужно поставить штамп с помощью штемпельной подушки, но она очень сухая. Не вопрос - смачиваем штемпельную подушку Анализом крови и ставим кровавую печать на Медицинский сертификат.
Выходим из медицинского кабинета, предъявляем сертификат и тут же попадаем на презентацию нашей бактерии сторонним инвесторам.
Презентация бактерии
Небольшая шутка, то ли от разработчиков, то ли от переводчиков - тык.
Поскольку нам всё равно пришлось вмешаться в презентацию - придётся выкручиваться. За окном стоит мужчина по имени Индес - тот самый владелец электростанций, и он явно что то замышляет - нужно подслушать.
Со стола слева подбираем Бутылку воды, Закуску и Открывашку. С центрального стола подбираем Указку и выходим на улицу.
Обратите внимание на птицу, которая без перерыва щебечет со своего гнезда. Кидаем в неё Закуской и птичка наконец замолкает.
Возвращаемся к помещению с презентацией, с помощью рычага открываем приоткрываем окно, затем объединяем Указку с Открывашкой и с помощью получившегося стержня цепляемся за стоппер. Теперь нужно закрыть шторы, достаточно просто нажать на мелкую кнопку возле доски (окно при этом должно быть приоткрытым). Зажмите ЛКМ на закрытых шторах и выберите вариант "подслушать".
Начинается сама презентация - нам даже привезли саму бактерию. Возле генератора забираем со стола Гирю, которая оказывается Аккумулятором. Далее зажимаем ЛКМ на тележке и выбираем "передвинуть", ну и выливаем Бутылку воды в контейнер с водорослью. В нашем инвентаре всё ещё сохранилась Пластиковая сетка - объединяем её с Аккумулятором и кладём на генератор.
Успех! Презентация удивила даже самого создателя.
Синхронизация рации
Похоже что с помощью темпоральной рации кто-то из будущего пытается предупредить Фэй о нападении, но рация чрезвычайно плохо улавливает сигнал. Причина тому - волны, излучаемые микроволновкой и радиовышкой.
Играем за Фэй, на этот раз мы стартуем в своей каюте. Если хотим получить достижение "Добро пожаловать на Атлас!" - достаточно просто прочесть бумажное сообщение, лежащее на комоде.
Пока мы ещё в своей каюте - открываем дверь в туалет и обыскиваем Пакет, там обнаруживается обычная женская Пилка:
Выходим из каюты и направляемся на второй этаж - в столовую. Болтаем с поваром и заказываем оба блюда - Ракфиск и Яблочный штрудель. Открываем инвентарь, объединяем Яблочный штрудель с Пилкой и просим повара подогреть блюдо. Микроволновка, разумеется, выходит из строя.
Поднимаемся на этаж выше, к вертолётной площадке. У входа в вертолёт сидит наш старый знакомый репортёр Огги. Болтаем с ним, спрашиваем "как можно увеличить мощность излучения?" Огги даст длинный кабель. Хватаем его за конец и привязываем к Верхним перилам. В небольшом помещении ниже живёт радист, в ящике у его "дома" вы найдёте ещё один Кабель. Один его конец крепим к нижним перилам, второй - к антенне на краю здания.
Сигнала всё равно мало - всё потому, что у радиста постоянно открыт радиоканал. Стучимся к радисту и просим его прекратить передачу. Он, разумеется, отказывается, но его легко убедить. Ранее мы уже взяли у повара Ракфиск, а потому достаточно сказать "Я принесла тебе пакет с едой".
От всех проблем избавились - подходим к Темпоральной антенне и применяем на неё Темпоральную рацию.
Поиск папки с исследованиями
Интересно, почему предложенная на презентации водоросль была такой слабой? Свенсон отправляется в лабораторию к своему сыну, чтобы найти папку с исследованиями по водорослям.
Играем за Свенсона. Эпизод стартует с лаборатории нашего сына. С умывальника забираем Нож, с холодильника снимаем Тряпку. Спускаемся чуть ниже и с помощью системы управления шлюзом открываем железную дверь, ведущую ещё ниже - в лабораторию.
В лаборатории сидит Лисса и она всячески уговаривает нас не лезть в дела по исследованиям и не раскапывать внутренние секреты. Слева от Лиссы находится шкафчик - осматриваем его и забираем Лабораторный халат. Открываем инвентарь - ЛКМ на халате - обыскать, в инвентаре появится Образец водоросли. Точно так же, через инвентарь, осматриваем образец водоросли - на нём надпись D-54H, папку именно с таким грифом нам нужно найти. В левой части лаборатории стоит Архивный шкаф, пробуем поискать папку там.
Проходит время, а папка так и не обнаружена. Поднимаемся наверх, к сыну, и по пути к нему замечаем работающую стиральную машинку. Останавливаем стирку и обследуем содержимое. Оказывается, что наш стирает золотое Полотенце. По бирке на этом полотенце мы узнаём название отеля в Барселоне, в котором наш сын, вероятно, частенько бывает.
Спускаемся в лабораторию к Лиссе. Рядом с ней висит внутренняя система связи - Интерком. Используем его. Для выполнения достижения "На всех каналах" хотя бы по разу звякните всем абонентам - на кухню, в офис Барни и в радиорубку.
Сначала звоним в офис Барни. Выбираем варианты "По поводу моего отъезда...", "Забронируй мне, пожалуйста, отель.", "Le Comte Du Roi в Барселоне".
По сюжету нам конечно же нужно позвонить в радиорубку. Говорим "Я хочу, чтобы вы позвонили кое-кому", "Позвоните моему сыну", "Скажите, чтобы подошёл к радиорубке", "...Звонил его друг". Ваш сын больше не сторожит дверь в свою спальню - поднимаемся в стартовую точку и обыскиваем кровать Дюва:
Схватив папку под мышку спускаемся в лабораторию к Лиссе и показываем разоблачающие записи.
Расследование теракта
Управление вновь переключается на Фэй. Выходим из своей каюты и поднимаемся на 3 этаж. На третьем этаже, слева, приоткрытая дверь - заходим. Это какой то офис. Подбираем с пола Бумагу и забираем со стола Ручку - это пригодится чуть позже. Запоминаем, что в комнате стоит факс.
Идём на вертолётную площадку. Видим, что кабель отцепился от антенны - цепляем его обратно и случайно подслушиваем разговор опасного мужичка. Мы узнаём, что исполнителем является кто-то из местных рабочих, которому фильтрационная камера оторвала рукав. Мужик поболтав о чудовищных планах выбрасывает какую то бумагу - её нужно добыть.
Спускаемся на второй этаж и выходим в центральную дверь - обрывки бумаги застряли на крыше сетчатого прохода. Пытаемся подобрать - бумага улетает за окно нашей каюты. Спускаемся в свою каюту, открываем окно и наконец подбираем загадочную бумагу. Оказывается, что мы подобрали Носовой платок.
Возвращаемся на средний этаж, в сетчатый проход. Доктор ушёл и больше не преграждает нам путь - проходим в промышленный район станции. Тут, по среди труб, сидит очень творческий сварщик. Он согласен работать только тогда, когда к нему придёт вдохновение. К нему пока рано - просто поднимаемся выше и находим Инспектора. Инспектор ожидаемо не верит в теракт, но даёт подсказку о том, где искать одного из рабочих - он в столовой.
Идём в столовую, один из рабочих сидит за столом. Можете с ним поболтать - оказывается именно он хорошо стимулирует Сварщика на работу. На вешалке слева висит его куртка - читаем надпись на ней - рабочего зовут Аполло Лангло. Идём в офис с Факсом, открываем инвентарь и объединяем ручку с бумагой - Фэй впишет имя рабочего. Исправленную бумагу отправляем радисту по факсу, рабочий покидает столовую, но забывает куртку. Возвращаемся в столовую, обыскиваем куртку - получаем Связку ключей.
Связка ключей подходит к одному из шкафчиков в комнате с Инспектором - направляемся туда, вскрываем 1 шкаф и обнаруживаем внутри Плёнку (Кассету). Именно она и является источником вдохновения для сварщика - спускаемся к нему и применяем Кассету на магнитофон.
Сварщик отвлекается на работу и мы теперь можем добраться до фильтрационной камеры:
Крутим вентиль у фильтрационной системы, открываем её и достаём Лоскут ткани. Бежим к Инспектору и показываем лоскут.
Расследование прошлого
Игра вновь переключается на старика Свенсона, который за время нашего отсутствия добрался до базы изучения водорослей.
Нажимаем на красную кнопку - механизм поднимает исследовательскую платформу. У входа в платформу просто дёргаем за рычаг. Наша задача - пролить свет на произошедшее.
Открываем водорослевый фильтр и применяем на него нож - в инвентаре появится Образец пробки. Далее проходим к отверстию в середине трубы, открываем инвентарь и объединяем Указку с Тряпкой - получаем Сачок. Суём сачок в центральное отверстие трубы - добываем Бутылочную крышку. После сбора всех этих предметов уходим с локации и направляемся в лабораторию.
В правой части лаборатории, рядом с архивным шкафом, стоит Масс-спектрометр. Открываем инвентарь и объединяем Бутылочную крышку с халатом - халат почему то превратится в Ткань. Засовываем ткань в масс-спектрометр и запускаем исследование. После исследования проворачиваем тот же трюк с Образцом пробки и понимаем, что есть совпадение по результатам.
После короткого ролика игрока телепортируют на Водонапорную башню.
Внимание! Если планируете пройти A New Beginning - Final cut на 100% за одно прохождение - сделайте сохранение, так как вскоре вас ждут два взаимоисключаемых достижения.
Играя за Фэй просто идём налево, пока героиня не уткнётся в пропасть. единственное возможное действие - открыть рядом стоящую дверь. Открываем, но там никого. Закрываем - бинго.
Игра переключается на Свенсона, который пытается обезвредить бомбу.
Головоломка с бомбой
Внимание! За пропуск этой головоломки вы получаете достижение "Не стыдно!", а за её решение выдаётся достижение "Миссия невыполнима".
Внимательно осмотрите взрывное устройство, в его левой части два небольших отсека с желтыми и красными перемычками.
Задача - сопоставить цифровые числа с цифрами, нацарапанными на металле рядом с ними. Цифры представляют количество энергии, подаваемой на этот столбец/строку. Красные переключатели обозначают включение, а желтые — выключение. Если вы поместите желтый разъем на любой красный разъем, мощность в этой строке / столбце уменьшится на единицу или уменьшится на два, если вы подключите к нему два красных разъема. Работает наоборот с красными разъемами.
Правильное решение головоломки с бомбой выглядит так:
Глава 6 - Спасение образцов
Мы снова находимся в комнате нашего сына.
Поиски Лиссы
Осмотрите пакет с зерновыми хлопьями - в инвентаре появится довольно мощный Зажим. Спускаемся вниз.
Сходу попасть в лабораторию мы не можем - в шлюзе проблемы с давлением. В левой части локации стоит маленькая антенна - разбираем её, получаем Железный стержень, с его помощью открываем ближайшую закрытую дверь, за ней находится напорный рукав, который нужно пережать с помощью Зажима. Давление выравнено - спускаемся в лабораторию.
На развилке по дороге в лабораторию на полу подбираем Цепочку - она принадлежит нашей подружке Лиссе. Проходим в лабораторию и кладём цепочку на микроскоп. При приближении оказывается, что на цепочке есть надпись - Elvis. Выходим на развилку и движемся по ранее не исследованному коридору. Там, за левой дверью, мы наконец находим Лиссу, но увы. Обыскиваем тело Лиссы чтобы найти на нём Магнитную карточку.
Для получения достижения "Прощай" повторно осмотрите тело своей хорошей подруги.
Возвращаемся в лабораторию с помощью Магнитной карточки отпираем электронный замок в правой части локации.
Лаборатория по выращиванию
Всё помещение завалено взрывчаткой, но водоросли ещё можно спасти.
Первым делом нужно ввести пароль на Альфа-терминале (он справа внизу). Пароль мы уже знаем - Elvis, для его ввода набираем цифры в следующей последовательности: 3 5 8 4 7.
Фэй и Свенсон общими усилиями отпирают двери лаборатории по выращиванию, но попадают в очередную плохую ситуацию.
Подходим к левому криорезервуару и вставляем Железный стержень в кожух на нём:
Теперь пытаемся открыть криорезервуар - железный стержень сильно расширяет дыру в стекле. Пробуем залезть в эту дыру рукой, тем самым мы разблокировали дверь. Нажимаем на красную кнопку у входа и выходим наружу - у входа валяется Водорослевый контейнер, подбираем и возвращаемся к криорезервуарам.
Вставляем водорослевый контейнер в заправочную станцию. С левого резервуара снимаем Кожух и надеваем его на правый резервуар возле правой же заправочной станции.
Правый резервуар с надетым кожухом поднимаем, вставляем в него железный стержень и опускаем. Из за помехи в виде стержня колба не выдерживает и раскалывается, считайте что так мы её..открыли. Вновь поднимаем разбитый правый криорезервуар, срываем с левой стены Шланг, одну его сторону вставляем в разбитый резервуар, вторую сторону в штекер рядом с нашей конструкцией. Готово. С помощью пульта управления переливаем водоросли из разбитого криорезервуара в наш Водорослевый контейнер.
Затопление станции
Управляем Фэй. В левой части локации забираемся на хлам, затем открываем архивный шкаф и взбираемся на него. Над головой Фэй окажется кабель, зажимаем ЛКМ и выбираем "Перемахнуть". Около центра видим застрявший Железный стержень - перемещаем его. За Свенсона отключаем регулятор температуры. За Фэй перелезаем по трубе отопления.
После встречи с типичным злодеем герои решат спасти сына Свенсона.
За Фэй подбираем с пола Стержень, так же рядом лежит тело Лиссы - позаимствуем у неё Шарф. Через инвентарь связываем Стержень с Шарфом, получаем Шину - накладываем её на раненного сына.
Глава 7 - Поиск катера
Наша команда в полном составе следует по пути злодеев, наша задача - пробраться на электростанцию, причём сделать это желательно раньше, чем Сальвадор...Мы в джунглях. Единственный способ добраться до электростанции - по реке, а значит нам нужен катер.
Возле джипа снимаем Антенну и Ящик с инструментами. Ящик с инструментами вскрываем через инвентарь - находим Винт. Рядом на ящиках берём Степлер.
Проходим чуть дальше - там Огги и наш сын пытаются споить охранника катера, но у них уже кончилось пиво. За спиной у охранника висит Жестяная табличка - берём.
Обходим бар с правой стороны, снимаем Брезент и находим целый ящик Пива. Забираем Пивные бутылки и относим их за стол к картёжникам. Теперь ребята могут продолжить игру. Поговорите с Огги и спросите "Можешь одолжить мне денег?" - получаем Монеты.
Чтобы наши ребята наконец победили - нужно помочь им отгадывать карты. Для этого можно подавать им сигналы. Снова обходим бар, видим дырку с обратной стороны - так мы можем подсматривать за картами охранника. С помощью Монеток откручиваем два винта:
Как только оба винта откручены - вернитесь к игральному столу и гляньте на стену, расположение фигур на ней соответствует карточным мастям, а с обратной стороны стены как раз 4 штекера за этими значками. Схема проста, подсматриваем в дыру, видим карту охранника и дёргаем за штекер, соответствующий масти карты охранника. Повторить три раза - пока охранник не напьётся.
Возвращаемся за игральный стол. Попытайтесь открыть бутылку пива - охранник разрешит использовать открывашку со своих ключей. Забираем его ключи, открываем пиво, а на их место кладём ключи от машины. Охранник не замечает подмены, а у нас теперь есть ключевой предмет.
Катер, который нам нужен, находится чуть левее обратной стороны бара, но он сломан, кроме того, его охраняет очередной охранник.
Ремонт аэрокамера
Подходим к охраннику и показываем ему Ящик с инструментами. Он спросит модель двигателя их катера - но мы его пока что не знаем. Рядом с охранником лежит книга - осматриваем её - Свенсон автоматически запомнит номер технической поддержки компании производителя.
Осмотрите катер - его модель Amazon Buggy C-600. Идём на поклон к бармену - у него как раз есть для нас телефон. Даём ему монеты и он позволит звонить бесконечное количество раз. Звоним в ТП компании и спрашиваем "У меня есть вопрос про один из ваших моторов" - "Речь идёт об Amazon Buggy C-600" - "Это обычный серийный мотор". Возвращаемся к охраннику и верно отвечаем на вопрос о двигателе - "Вы используете Drifter TTX". Теперь можно приступить к ремонту.
Начнём чинить с задней части. На руль сзади вешаем Брезент и закрепляем всё это дело Степлером.
Чтобы починить выхлопную трубу лезем в инвентарь, загибаем антенну и погнутой антенной вытаскиваем из выхлопной трубы Змею.
Для починки бензинового шланга снова идём в инвентарь и объединяем Винт с Жестяной табличкой - получается самодельная Струбцина. Используем её на Бензиновый шланг. Всё, ремонт окончен =)
Отчитываемся перед охранником о законченной работе и идём болтать с Фэй - она сидит за коробками возле бара. При краже катера бросаем в охранника Змеёй.
Глава 8 - Штурм электростанции
Играем за Фэй. Перебираемся через поваленное дерево, по дороге срываем с этого дерева Ветку. С помощью этой же ветки повреждаем электрический забор и попадаем в недавно покинутый лагерь Сальвадора. Используем бинокль - стартует очередная головоломка.
Головоломка с биноклем
За самостоятельное решение головоломки (без пропуска) игрок получит достижение "Современность"
Суть головоломки в том, чтобы прослушать все заметки, оставленные Сальвадором на разных объектах электростанции и узнать, как именно он проник на электростанцию.
Первым делом нужно выставить правильное фокусное расстояние до первого объекта на бинокле - это 4 цифры в верхнем правом углу, они меняются по клику на каждую из цифр. У первого объекта фокус [14:95] (подсказка выцарапана на нижней части бинокля), выставляем его и кликаем на объект в нижнем левом углу, приближаем - прослушиваем сообщение, затем выставляем новый фокус, выбираем другой объект и тд.
На этом скрине я изобразил порядок посещения объектов и их фокусные расстояния:
Как только игрок посетит последнюю точку персонажи пойдут по следам Сальвадора и окажутся рядом с водонапорной башней.
Дверь в саму башню заблокирована - Фэй нужно взобраться на верхнюю трубу и решить ещё одну сложную головоломку.
Головоломка с водонапорными башнями
Не пропускайте эту головоломку, если хотите получить достижение "Властелин приливов и отливов"
Перед нами три водонапорные башни, при этом крайние наполовину заполнены водой, а в центральной башне расположился плавучий мост. Задача головоломки - добраться до двери, расположенной в правом нижнем углу локации.
Фэй стартует в левом верхнем углу. Первым делом заходим в жёлтую дверь за спиной Фэй - это диспетчерская. Посмотрите на консоль, и станет ясно, что она представляет собой водонапорные башни, синие огни — это уровень воды, а красные — соединительные переборки. Клапан рядом с консолью используется для наполнения/слива воды из левой или правой башни соответствующим образом.
Начните с того, что дважды поверните вентиль вправо, чтобы осушить левую водонапорную башню. Обратите внимание, что водопроводная труба на среднем уровне левой водонапорной башни теперь доступна снаружи, поэтому выходим из здания наружу и забираемся в нижнюю трубу:
Оказавшись на среднем уровне левой башни спускаемся вниз, открываем переборку и дёргаем за рычаг - Фэй должна произнести "Мост отцепился от платформы". Возвращаемся на самый верх - в диспетчерскую - и дважды поворачиваем вентиль влево, чтобы заполнить левую и среднюю башни двумя уровнями воды.
Выходим из диспетчерской, открываем переборку рядом - видим что мост теперь находится с нами на одном уровне. Активируем рычаг, чтобы закрепить мост на этом этаже (Фэй скажет "мост сцеплен с платформой). Закрываем за собой переборку и возвращаемся в диспетчерскую.
Дважды крутим вентиль вправо, чтобы полностью заполнить правую башню. Выходим из диспетчерской, спускаемся на нижний уровень левой башни через уже пустые водопроводные трубы и закрываем переборку в самом низу. Снова идём в диспетчерскую - дважды поворачиваем вентиль влево.
В итоге - левая башня заполнена на 2 уровня, а правая — только на один уровень (как это было в самом начале). Разница только в том, что у нас теперь есть возможность перейти через мост на правую сторону, оттуда перейти на средний уровень центральной башни - там находится красный вентиль, который спустит воду с обеих башен:
Теперь правая башня свободна от воды - нам остаётся лишь спуститься на нижний этаж правой башни и открыть дверь.
Помещение с секретаршей (кража водоросли)
Подбираем с пола небольшой Клин и взбираемся наверх по лестнице. На крыше электростанции находится балконная дверь - применяем на неё Клин, чем блокируем возможность открыть её изнутри.
Рядом с балконом срываем Ветки и применяем их на вентиляционную шахту - таким образом мы отвлекаем секретаршу - она бежит подметать засыпанные в здание листья.
Спускаемся к секретарше и с помощью Ножа подрезаем её телефон, после чего используем Пульт управления кондиционером. Директор спускается вниз, чтобы проверить, в чём же дело. Мы в свою очередь проходим через балконную дверь и забираем Водорослевый контейнер и игра переключается на Свенсона.
Спасение заложников
Бент находится на каком-то складском помещении. Вдалеке слева стоит синий контейнер - обыскиваем его - в инвентаре появятся Металлическая крышка и Доска.
Проходим в помещение справа - видим троих заложников, красную кнопку и кусок стекла. Поднимаем Стекло и возвращаемся на склад.
Подходим к ящику и применяем на него предметы в следующей последовательности: Доска, Металлическая крышка, Стекло. Должна получиться такая конструкция:
После сбора конструкции подходим к пульту управления, нажимаем сначала Опустить-Поднять. Кран должен успешно поднять стекло. После этого с помощью того же пульта управления отправляем кран со стеклом в соседнюю комнату.
Переходим в соседнюю комнату - теперь можно нажать на красную кнопку (Аварийный выключатель). Стекло падает на пол, а мы смотрим видеоролик.
Активная зона реактора
Наша задача - догнать Сальвадора и помешать его планам.
Открываем дверь - происходит небольшой диалог с Индесом и наши персонажи разделяются.
С помощью Фэй спускаемся на этаж ниже - к Пульту управления краном, и запускаем его. Отдаём Сальвадору водорослевый контейнер и после короткого диалога спускаемся ещё на уровень ниже, после чего активируем вентиль. В это время Сальвадор уйдёт со среднего этажа - возвращаемся к пульту управления краном и дёргаем за рычаг.
Конец 😀