Текстовое прохождение Creepy Tale: Some Other Place на 100%

Перед вами - полное прохождение четвёртой игры в серии - Creepy Tale: Some Other Place. Игра получилась короче прошлых частей, однако всё ещё сохраняет свой шарм, предлагая игроку облегчённый вариант старых добрых приключенческих квестов.

Если у вас Steam-версия игры, возможно вас заинтересует получение всех игровых достижений, так что в начале каждой главы я буду указывать достижения, которые можно будет получить в этой главе. Если у вас нет Steam-версии игры, но получать достижения хочется - купить Creepy Tale: Some Other Place можно тут.

Исключение составляет лишь достижение "Крикун", растянутое сразу на всю игру.

Достижение "Крикун"

Необходимо крикнуть во все возможные колодцы. Далеко не всегда возле них курсор меняет свой вид, потому если видите ЛЮБОЙ колодец, то становитесь возле него и жмёте кнопку действия.

Главы с колодцами:

Глава 1 - Перед залезанием в дупло.
Глава 2 - Когда пройдём по веткам с птичкой и направимся к озеру с бесятами.
Глава 3 - Сразу в начале локации
Глава 4 - Сразу после аварии робота
Глава 5 - В начале локации
Глава 6 - В начале локации
Глава 8 - Недалеко от месторасположения кварга, которого вы одолеете с помощью ножа и руки скелета. колодец прикрыт ветками.

Глава 1

Достижения в первой главе:

Богатый Улов3 раза подряд успешно словить рыбу на рыбалке.
Крикун В главе присутствует один из колодцев, в который обязательно нужно крикнуть.

На рыбалку!

Очутившись на пруду диковинном, начинаем рыбачить. Вам нужно попадать в тайминги, когда курсор находится в зелёной зоне. Если делаем это правильно 3 раза, то получаем достижение «Богатый улов». Гонимся за бесёнком, кричим в колодец, лезем в дупло, оказываясь в Другом Месте.

Глава 2

Достижения во второй главе:

Назад дороги нетВозвращаемся к дуплу и стучим в него 5 раз.
ОрнитологОчень непростое достижение, для его получения вам нужно вернуть птичку на ветках на её изначальное место. Для этого мы должны:
1. Открыть рубильником первую дверь в которую птичка войдёт;
2. Открыть рубильником дверь, куда она выйдет.
3. Закрыть дверь из шага 2, звук её закрытия привлекает внимание птицы, она оборачивается. Стучим в эту закрытую дверь изнутри, входя в дверь из шага 1.
4. Снова открыть эту дверь, птичка заходит в неё, возвращаясь на своё место.
Крикун В главе присутствует один из колодцев, в который обязательно нужно крикнуть.

За пределами дупла тоже есть мир.

Подбираем с земли выпавшую рыбёшку, идём к дуплу, пытаемся достучаться, но безрезультатно. Идём влево к причалу, говорим с бесёнком-рыбаком, меняем у него рыбёшку на сияющий камень. Двигаемся направо, приходим к домику и Корогрызу. Связываться с ним не будем. Вставляем сияющий камень в дверь домика, заходим внутрь.

Осматриваем столик, запоминаем рецепт (Плод-Рыба-Гриб). Заглядываем в шкафчик около солений, берём деревянную деталь. Поднимаемся по лестнице, аккуратно берём еще две детали. Стучим по двери чердака, на пол падает сушеная рыба, её тоже подбираем. Подходим к шкафу у входной двери, применяем к ней детали, решаем головоломку. Решение у неё постоянно разное, потому просто объясню суть.

Время от времени все замки на дверце двигаются, вам необходимо внимательно следить за тем, какой значок НЕ двигается и нажимать на соответствующую деталь в нижней части.

Берём из шкафа огниво, идём к котлу, используем на нём огниво и сушеную рыбку. Выходим из дома, подбираем гнилой плод, кидаем его в котёл в доме. Корогрыз сбежал со своего места, идём туда, подбираем гриб, кидаем его в котёл. После небольшого ролика поднимаемся по лестнице и стучим в чердачную дверь, оказываемся на крыше.

Спускаемся к рычагу на первом дереве, дергаем его, идём направо к третьему дереву, включаем рычаг на нём, поднимаемся на самые верхние ветки, проходим влево в открывшийся проход. Включаем левый рычаг на четвертом дереве, обходим по самому верху, включаем правый рычаг на этом же дереве, получаем от бесёнка шишку.

Проходим направо к последнему рычагу, включаем его, поднимаемся наверх через проход в третьем дереве к птичке, даем ей шишку, идём налево в проход. Кричим в колодец, доходим до озера, а после погружаемся в колодец.

Глава 3

Достижения в третьей главе:

Будильник Когда получите кирку, то три раза стукните ею по камню в левом крайнем углу шахты, четко попав в тайминги.
Крикун В главе присутствует один из колодцев, в который обязательно нужно крикнуть.

Это не те «родные края», куда мы стремились…

Кричим в колодец, проходим вправо, обращая внимание на огромную голову-агрегат, и гнома возле странного аппарата. Говорим с гномом, он внутрь нас не пускает. Ничего, вместо этого спускаемся в шахту во рту монстра, забираем с висящего поддона слева уголь, а возле вагонетки подбираем склизкий гриб. Вернёмся на поверхность, применим гриб и уголь к огромной голове, получаем готовый гриб.

Накормим им начальника шахты (в крайнем правом углу шахты), положив это ему на тарелку. Обыскиваем его спящее тело, находи инструкция для фонаря гномов. Теперь у нас появилась возможность таскать висящего на верёвке гнома с помощью устройства около начальника шахты. Перетаскиваем его налево, чтобы он начал долбить киркой сильно выделяющийся и покрытый трещинами камень. Несчастный случай на производстве… Берём кирку. Теперь нужно правильно выставить фонарь, еще раз смотрим в инструкцию, отмечаем, что единицей на этом циферблате являются стандартные 3 часа. Выставляем R на 2, G на 7, B на 8. Теперь разбиваем киркой три камня, получаем самоцвет, кладём его в поддон в левом углу шахты, стучим киркой по камню. Поднимаемся на поверхность, гном около аппарата отвлечён, заходим внутрь.

Сразу обращаем внимание на механизм справа, осматриваем его, крутим ручку до тех пор, пока задействованная в данный момент стрелка прибора не попадёт в зеленую зону, таким образом нужно выставить 4 механизма.

Дёргаем за рычаг, сбиваем киркой замок с печи, получаем электромодуль, применяем его на панели слева. Выставляем необходимые значения, сперва переводим тумблер к N. Для левой шкалы зажигаем третью и четвертую лампочку, жмем красную кнопку. Переводим тумблер к M, зажигаем 6,7,8 лампочки, жмём пуск. Переводим тумблер в среднее положение, дергаем рычаг около этой панели. Садимся в кресло, управляем аппаратом.

Глава 4

Достижения в четвёртой главе:

Крикун В главе присутствует один из колодцев, в который обязательно нужно крикнуть.

Поехали!

Прыгаем на аппарате таким образом, чтобы энергия не переходила в красную зону. В какой-то момент вам в стекло попадёт птица, так что придётся ориентироваться на звук и привычное время зарядки. После аварии выбираемся из аппарата, кричим в колодец, вытягиваем воришку из лап великана, а после небольшого разговора с ним отправляемся в колодец.

Глава 5

Достижения в пятой главе:

Неожиданная находкаНеобходимо найти светло-коричневую пуговицу на земле, расположенную в 10-12 шагах налево от птицы-зомби. Пуговица НИКАК не меняет курсор, потому вы буквально должны чуть ли не наступить на неё и нажать кнопку действия.
Умелые ручкиСделать Бабе Яге массаж стоп.
Крикун В главе присутствует один из колодцев, в который обязательно нужно крикнуть.

Тёмный лес.

Кричим в колодец, проходим вправо до упора, пытаемся войти в ворота, но путь закрыт. Замечаем появившуюся Бабу Ягу, говорим с ней. Наступает самая страшная часть игры – нужно сделать ей массаж стоп… Нажимаем на синяки и чётко попадаем в тайминги. Бабушка довольна, отправляемся дальше.

Глава 6

Достижения в шестой главе:

Технологии древнихСюжетное, получите после решения головоломки с черепом.
Повелитель личинокНесколько раз испробуйте новую силу кольца, обязательно сделайте это около тела лешего и колодца.
ОвощеводНужно вырастить и сорвать все три возможных клубня редьки – нормальный, гнилой и жесткий. Все три клубня все должны быть в инвентаре одновременно.
Дань Дать троллю три разных редьки. Жесткую редьку даём в последнюю очередь!
Крикун В главе присутствует один из колодцев, в который обязательно нужно крикнуть.

Кольцо всевластия

Кричим в колодец, проходим вправо, осматриваем приколотое к дереву тело монстра. Забираем жуткий череп. Доходим до моста, применяем череп к троллю, решаем загадку. Суть такова – после нажатия кнопки действия вылезает зуб определенного цвета с символом, вам нужно нажать на тот символ, который не подходит к вылезшему зубу ни цветом ни содержанием. Вылезает желтый олень – жмём на белую луну и т.д. Соображать нужно быстро, время ограничено, сделать так нужно с 8 зубами.

Получаем кольцо, управляющее временем. Пробуем его возле тролля, он требует некую дань. Используем силу кольца около места схватки, леший оживает и начинает ходить. Видим, что он останавливается около импровизированной грядки, используем силу кольца на ней, выращиваем обычную редьку, используем силу еще раз за пределами действия, редька становится гнилой.

Используем силу кольца на редьке, теперь она станет ярко-красной. Леший попробует съесть её, но она слишком жесткая, и отлетает в руку мертвому лешему. Используем силу кольца на нём, получаем жесткую редьку, отдаём троллю у моста.

Глава 7

Достижения в седьмой главе:

Меломан Примените силу кольца на голову на пне.
Некромант Когда вы сбросите лешего-дровосека с дерева на жертвенный алтарь, то не берите его руку, а несколько раз примените на нём силу кольца.
Паркурщик Доходите до тролля, держащего голову, вспрыгиваете именно на эту голову, а не на тролля, используете силу кольца. ПАРКУУУУР!

Применяем силу кольца на мертвого монстра, ждём, когда он дойдет до головы на пне, применяем силу кольца, чтобы она захватила их обоих. Голова свободна, проходим дальше, используем кольцо на зарослях лозы, переходим на другой край.

Доходим до лешего-дровосека, используем на нем кольцо, когда он дойдет до нажимной плиты – усыпляем кольцом. Встаём на нажимную плиту слева от огромной каменной хтонической Тсатхоггуа, еще одна голова свободна. Забираем топор из пня, применяем его к зарослям около нажимной плиты, на которой сейчас стоит леший. Теперь используем кольцо так, чтобы в поле действия попал и леший и бывшие заросли.

Леший проходит по ним, оказывается на дереве, а когда он окажется прямо над ритуальным алтарём – усыпляем его, получаем руку лешего. Поднимаемся на верхние ветки тем же способом, что и леший, перепрыгиваем на каменную голову, используем кольцо, у головы открылся рот. Спускаемся вниз, используем на нём руку лешего, а теперь силой кольца оживляем поющие головы. Две мы уже нашли и освободили, третью находим справа около моста. Перепрыгиваем по голове тролля, используем кольцо, чтобы захватить и тролля и голову, он её отпускает.

Теперь используем кольцо так, чтобы оно не касалось тролля, он усыплен, голова отправляется в каменный рот. Отправляем и две другие головы в каменный рот, лезем внутрь. Используем кольцо два раза, теперь нам нужно сыграть мелодию на поющих головах. Порядок нажатия (слева-направо) 2-1-3-1-2-3-2-3-1-2

Глава 8

Достижения в восьмой главе:

Игры со смертьюКогда вы оживите козодоя с помощью ягод, то отбегите на определенное расстояние и используйте силу кольца, чтобы усыпить его.
ТормозВ финале главы ученый откроет вам тайную дверь. Ничего не делайте и не входите в неё, пока она не закроется.
БезрассудствоКогда вы победите кварга возле лестницы, то используйте на нём кольцо еще раз.
Крикун В главе присутствует один из колодцев, в который обязательно нужно крикнуть.

Во имя науки

Перебираемся по мостику, используем кольцо на мертвом козодое. Проходим дальше к кваргам, прячемся за бревнами, крадемся к руке скелета и кусту ягод, применяем на них кольцо. Стражник у костра выбрасывает схему, подираем её и осматриваем руну у костра. Возвращаемся за первое бревно, применяем кольцо у первого дерева, плод созревает, отходим ко второму и когда стражник с зеркалом находится под плодом, применяем кольцо на втором дереве, забираем линзу.

Вернемся к дому и применим кольцо к макету планет, осматриваем каждую, зарисовываем руны. Теперь нам нужно понять номер каждой из от Солнца и запомнить это. Стучим в дверь, выставляем символы с планет с соответствующей цифрой. Порядок нажатия - 6 часов- 1 час- 7 часов- 3 часа- 12 часов. Заходим в дом.

Поднимаемся по лестнице, берём звездную булавку. Осматриваем бумаги на столе, перетаскивая их, видим, что на созвездии Гроба одна точка отмечена ярким светом. Идём к глобусу, применяем на нём звездную булавку и втыкаем именно в эту точку, крутим глобус. Забираем с пола еще одну звёздную булавку, опускаем лампу над столом максимально вниз, опять осматриваем бумаги. Теперь точка отмечена на созвездии Бабочки. Поднимаем лампу чуть выше, обыскиваем бумаги, видим отметку на созвездии Гриба.

Вернемся к мосту, у которого мы начинали, с плаката о розыске забираем еще одну булавку. Втыкаем все три булавки на нужное место на глобусе, вращаем его, поднимаемся по лестнице. Отдаём ученому линзу, около кварга подбираем черепок. Вернемся к кваргам около костра, руке скелета отдаём черепок, пробираемся дальше за бревно, используем кольцо на куст ягод подле руки скелета, стражник отходит еще дальше, теперь мы можем взять около костра закопченную рукоять. Применяем кольцо на куст ягод у костра, забираем ягоды.

Используем кольцо на кусте ягод у обрыва, кварг срывается, отходим от обрыва подальше и применяем кольцо еще раз, забираем нож. Оживим кольцом козодоя у мостика, скормим ему ягоды, он начинает что-то клевать у макетов планет. Применяем нож, забираем окуляр. Отдаём ручку и окуляр ученому. Когда кварг схватит героя за шею, бьём его кинжалом. Применяем кольцо на раненого ученого, смотрим в телескоп. Опускаемся вниз, фокусируемся на двух кваргах, девочке и кварге-поваре. Ученый открывает тайный проход, лезем в него, оказываемся на балконе. Осматриваем пивной автомат, замечаем символы капли и молекулы.

Смотрим на схему у окна, нам нужно понять цифровое значение капли и молекулы, загадка очень простая. Ответ – 2 и 4, выставляем эти цифры в пивном автомате, жмём кнопку, получаем кружку с брагой, ставим её на весы, лестница опускается. Спускаемся, отдаём кинжал руке скелета, подбираем черепок, используем кольцо на кварге. Теперь быстро бежим до упора влево, когда кварг подойдёт к горе черепов, нажимаем кнопку с черепом. Кричим в колодец, проходим дальше.

Глава 9

Достижения в девятой главе:

ЗнахарьИспользовать силу кольца на пленнице.
Кушать поданоКогда победите повара, то попробуйте дать какую-то еду (гриб, редьку, глаз) принцессе в клетке.
КормёжкаСкормить зверю в клетке гриб, редьку и глаза.
ТренировкаУбить кваргов из лука.
Мимо целиДва раза промахнуться из лука при битве с монстром. Необходимо "попасть" в две балки слева и справа. Для этого стойте около рта монстра и стреляйте под углом вверх.
БерсеркПолучите после победы над монстром.

В кольце врагов

Идём налево к свалке, применяем кольцо к скарабею. Теперь пробираемся до бегового колеса с бесёнком и жд1м, пока повар начнет натачивать свой нож, теперь быстро применяем кольцо для разгона колеса, повар уходит к котлу. Применяем кольцо у котла, повар повержен.

Подбираем клык жука, около клетки принцессы – руку повара, из аквариума возле котла – глаза. Срываем с огорода редьку, скармливаем её зверю в клетке, быстро применяем кольцо и забираем фиолетовый гриб. Проходим на жертвенную поляну, возле алтарей используем кольцо и можем заметить, что нужно положить на тот или иной алтарь. Все предметы у нас есть - клык, глаза, гриб, рука, кладём их на подходящие места, быстро дёргаем за два рычага.

Из железной девы берём лук, стреляем в кварга, идём направо, стреляем во второго кварга, заходим в палатку, сражаемся с монстром. После победы пробираемся к клетке принцессы, отпираем её ключом, возвращаемся к палатке монстра.

Глава 10

Достижения в десятой главе:

Вот и сказочке конецПолучите после прохождения игры.
Продолжение следует...Не пропускайте финальные титры, достижение откроется сразу после.

Пробираемся через лагерь кваргов, единственная загвоздка может возникнуть около кричащей головы, нужно быстро пробежать мимо неё, взять дубину и треснуть, после чего пнуть её в бочку.

Угоняем лодку, отбиваемся от кваргов. Радуемся хорошему финалу =)

Оригинал статьи - Тык.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *