Полное прохождение Creepy Tale 3: Ingrid Penance

Creepy Tale 3: Ingrid Penance, она же "Жуткая сказка 3: Покаяние Ингрид" - новый квест от студии Creepy Brothers. Как и все прошлые игры серии, Creepy Tale 3 наделала много шума, а это повод опубликовать данное прохождение.

Прохождение написано под добрую концовку, плохую легко получить, делая в местах выборов всё наоборот, полный список плохих и хороших дел прилагается в текстовом и ссылочном варианте. Некоторые главы были совмещены ввиду того, что они слишком короткие.

В Steam-версии игры присутствуют достижения, рассчитанные на прохождение за добро или зло. Очки добра и зла зарабатываются через действия персонажа в процессе прохождения. Вот таблица со списком решений и количеством получаемых очков:

ДоброЗло
Кормить монстра21
Ответ Млоху у водопада31
Ответ Млоху у моста31
Сжечь истукана сразу03
Вытащить кость11
Плеснуть ядом на рот01
Ответ Млоху про раскаяние31
Заманить обманом мальчика в банку03
Убить филина серпом03
Усыпить филина20
Спасти ребенка в палатах 120
Спасти ребенка в палатах 230
Прожарить филина03
Камнем по голове филину02
Убить филина светом(можно не убивать вовсе)01
Соврать, что спасли всех детей02
Ответ Деду22
Стартовый минус. За хлеб.05
Убить ребенка через вырывание зубов028
Дать свиток11
Спасти детей в тюрьме30
Спасли всех детей10
Вернуть огниво20
Попытаться провести ритуал без истукана 2 раза20
Вырвать зуб ребенку 101
Вырвать зуб ребенку 201
Вырвать зуб ребенку 301
Вырвать зуб ребенку 401
Вырвать зуб ребенку 501
Вырвать зуб ребенку 601
Вырвать зуб ребенку 701
Спасти столяра30

Прохождение Creepy Tale 3: Ingrid Penance

Глава 1 и 2

Берём у матери хлеб, идём по лесной дорожке. Доходим до лужи, кидаем в неё хлеб, оказываемся в болотной пивоварне. Говорим с ведьмами, следуем налево до колеса фортуны. Нажимаем на меха, в свете разгоревшегося огня видим призы на колесе и вентиль слева от него, подбираем вентиль. Прилаживаем его к механизму около бесёнка, крутим до тех пор, пока на колесе внизу не окажется банка с гусеницей.

Опять используем меха, и пытаемся взять эту банку, благополучно проваливая попытку. Теперь подбираем еду бесёнка около миски, идём максимально вправо, нужно решить головоломку с тросами и клеткой. Опускаем клетку вторым тросом, потом опускаем один раз третьим тросом, поднимаем еще один раз первым тросом. Вход свободен, но нужно покормить растение едой бесёнка.

Глава 3

Идём вправо говорим с бесёнком (отвечаем ему вежливо), доходим до водопада. Теперь мы можем увидеть на собственных руках свои грехи и добрые дела. Идём к пропасти, её необходимо преодолеть по платформам с цифрами. Порядок прохождения:

Вперёд-вперёд-назад-вперёд-вперёд-вперёд-назад-назад-назад-вперёд-вперёд-вперёд-вперёд.

Глава 4

Со стола забираем нож и чеснок. Спускаемся в правый проход, но путь преграждён. Поднимаемся на средний этаж, идём к клетке, ждём пока её подниму наверх, спрыгиваем вниз. Отрезаем ножом от огромной печени кусок, поднимаем часть шестерёнки, заходим в левый проход. Дёргаем за трос, скармливаем первому хищному растению кусок печени, получаем железный рычаг. Применяем ко второму растению чеснок, получая пустой рог. Теперь вернёмся к печени, проход больше не закрыт, наполняем рог желчью с кислотного дождя поднимаемся на самый верхний этаж. Сразу разрезаем шов ножом, получается новый проход.

Идём к огромному рту, медленно и аккуратно вынимаем кость из зубов. Заходим в образовавшийся после разрезания шва проход, применяем кость на шестерёнки именно тогда, когда начинает гореть красная лампочка, получаем две кости. Теперь ждём сигнала от красной лампочки, далее применяем бОльшую кость на правые шестерни, меньшую кость - на левые шестерни. Делать это нужно быстро. Кислотный дождь на нижнем этаже остановлен, направляемся туда, из горы отходов достаём вторую часть шестерни.

Вернёмся к хищным растениям, используем рог с желчью на последнее растение, после чего скрепим две части шестерни с помощью слизи. Теперь у нас есть целая шестерня, возвращаемся к механизму около огромного рта, применяем рыча к пазу, шестеренку к пустующей секции, смотрим ролик, после чего возвращаемся в комнату с хищными растениями.

Глава 5 и 6

Говорим с бесёнком, проходим по мосту к двери дома филинов. Хода нет. Собираем на мосту 5 перьев, мастерим из них обманку. Подходим к двери, заходим внутрь дерева. В правой части локации осматриваем дерево, внутри находим светящийся шар. Применяем его к левой части странного механизма около больших ворот, выставляем световой индикатор в правой части механизма на самую верхнюю позицию, жмём на кнопку посередине. Теперь вентилем слева совмещаем светящийся символ с символом молота, дверь открыта. В лапы филинам лучше не попадаться, так что незаметно поднимаемся на второй этаж, из шкафа в левой части берём пыльную банку, спускаемся вниз, набираем в неё синей краски (бочка за спиной филина-маляра). Ждём подходящий момент, чтобы украсть ловец снов из шкафчика, после чего перемещаемся в правую часть нижнего этажа (через проход слева), и измажем розы синей краской. Теперь просто ждём в недоступном для филинов месте, когда они начнут ругаться, то поднимаемся на второй этаж, идём в розарий, там берём ножницы и обрезаем верёвку. Один филин обездвижен, спускаемся вниз и возле него подбираем выпавший светящийся шар, предварительно спрятавшись за пнём. Возвращаемся в холл, проделываем со светящимся камнем и механизмом ворот ту же самую процедуру, которую мы делали в прошлый раз, попадаем в библиотеку.

Поднимаемся по ближайшей лестнице, осматриваем череп на полке, подбираем выпавший предмет странной формы. Поднимаемся по средней лестнице, совмещаем странный предмет с механизмом в виде лица филина, проходим по образовавшемуся мостику, забираем с полки серп. Не убираем странный предмет, спускаемся вниз к самой ближней к двери лестнице, жмём на нижнее лицо филина, поднимаемся по первой лестнице, забираем странный предмет из верхнего филина, спокойно обходим отвлёкшегося библиотекаря. Читаем книгу у него на столе, поднимаемся по крайней левой лестнице наверх, с помощью двух странных предметов сооружаем мостики, забираем светящуюся сферу с полки, поднимаемся на чердак. Серпом обрезаем лианы, из книги забираем еще одну светящуюся сферу. В левом тёмном углу нажмите кнопку действия, заберите виниловую пластинку. Возвращаемся в зал библиотеки, спускаемся по средней лестнице, забираем странный предмет из нижнего левого филина и быстро поднимаемся по лестнице. Комбинируем штырь с филином наверху, выходим из библиотеки. Проделываем всё тот же трюк со светящейся сферой и механизмом двери, попадаем в спальню.

Идём влево, видим филина-сторожа в его комнате. Ложимся в кровать (в помещении рядом с его комнатой), притворяемся спящими, ждём пока он пройдёт, быстро встаём и мчимся в его комнату, где крепим ловец снов к крюку над лестницей. Он засыпает, мы можем забрать выпавшую желтую светящуюся сферу. Можете опробовать пластинку на проигрывателе (для достижения «Кто написал эту муть?»), но после нескольких секунд проигрывания быстро выключайте её. Теперь мы можем разбудить детей (необязательное действие), передвинув ползунки на механизмах сновидений рядом с кроватями. Положение ползунков для первого механизма (ближайшая к комнате филина спящая девочка) – 4-1–4 –1, где 4 – самая нижняя точка, а 1 - самая высокая. Положение ползунков для пробуждения спящего мальчика – 2-2-2-2. Возвращаемся к механизму ворот, используем вторую светящуюся сферу, получаем доступ к хранилищу. Забираем с верстака пустую сферу, а из альковов – светящуюся сферу. Возвращаемся в коридор, применяем её к механизму ворот, получаем доступ к Реактору. Наверху бегает и суетится филин, идём на второй этаж, незаметно снимаем первый вентиль (пока филин находится на противоположном краю), прячемся. Дожидаемся удобного момента, снимаем второй вентиль, спускаемся на первый этаж, идём в правую часть комнаты, применяем вентиль около закрытой двери, поднимаемся вверх, применяем последний вентиль на генераторе, крутим его, спускаемся вниз. Филин бежал к генератору, поднимаемся с левой стороны на второй этаж, крутим последний вентиль, ВЗРЫВ. Теперь вернемся в Хранилище, подберем деталь с верстака, установим её в механизм на первом этаже, крадём светящийся желтый камень из посоха филина, он впадает в депрессию. Теперь у нас есть два желтых камня, используем их в механизме в правой части второго этажа, нужно установить знаки для зарядки камня. Жмём на знак в нижнем ряду посередине до тех пор, пока он не встанет на 11 часов по циферблату часов, теперь мы можем зарядить камень в соответствующем алькове. Полученный камень опять используем на воротах в холле, попадаем в Тронный зал.

Сразу обращаем внимание на лифт, но для его запуска нам нужно проиграть мелодию, которая звучит на пластинке в Спальне (привет любителям музыкальных загадок в квестах, ох). Порядок нажатия клавиш (отсчет слева направо) – 4-2-1. Поднимаемся наверх, крутим рычаг, теперь необходимо установить ловец снов в верное положение (подсказки можем найти в книге филина в библиотеке). Правильное положение – Ромб (верхний символ, Месяц (нижний символ), брелком устанавливаем череп, и ставим по два пера с каждой стороны внизу, и по одному перу с каждой стороны наверху. Садимся на трон, попадаем в Сновидение.

Глава 7 и 8

Тут всё просто, есть лабиринт, по итогу вам нужно попасть в его правую верхнюю часть. Рычаги можно вращать и тогда порталы переносят вас в том направлении, куда указывают летящие листья (очень удобно для ориентирования). Примерный ход по порталам выглядит так, опять буду описывать ваше движение по каноничному положению стрелок часов. Движемся на 12 часов - 7 часов - 7 часов - 5 часов - 1 час – 1 час – 5 часов (тут подбираем склянку с волшебной жидкостью, теперь мы можем смазывать механизмы), сразу смазываем – 9 часов – 7 часов, смазываем механизм – 11 часов, смазываем механизм – 3 часа, смазываем механизм – 11 часов – 1 час – 1 час. Свобода рядом, смотрим ролик, и если вы спасли всех детей, то получаем дополнительную награду.

Глава 9

Идём по мостовой, встречаем человека с зубной болью, идем дальше до самого утёса, нужно искать обходной путь. Вернёмся к человеку (назовём его Гарри, ведь у него остался последний зуб), теперь у нас есть возможность переключать между персонажами. С помощью Гарри крутим лебёдку у входа, опускаем платформу, ступаем на неё Ингрид, поднимаем платформу, подходим Гарри к поднятой лестнице слева, играем за Ингрид. Дёргаем за рычаг слева от платформы, поднимаемся Гарри по лестнице. Гарри идём к самому правому рычагу на этом ярусе, Ингрид – к единственной на этом ярусе поднятой лестнице. Гарри тянет рычаг, Ингрид поднимается на следующий ярус. Проходим налево, цепляем за верёвку. Гарри на своём ярусе подходит к единственному на этом ярусе блочному механизму, тянет верёвку вверх. Спрыгиваем Ингрид на правую сторону, берём кирпич, цепляемся за верёвку, Гарри опускает нас вниз, жмём на зуб, цепляемся за верёвку, поднимаемся наверх, вставляем кирпич в страшный рот, забираем изнутри ржавый штифт.

Спускаемся Ингрид на ярус к Гарри, идём к самому правому рычагу, вставляем в него штифт, теперь лестница постоянно опущена. Становимся Ингрид у рычага с черепом около лестницы, Гарри - у рычага с черепом с правой стороны от таймеров. Теперь действуем быстро. Жмём на рыча Гарри, жмём на рычаг Ингрид, ею быстро взбираемся по лестнице, доходим до края образовавшегося мостика, перепрыгиваем на другую сторону. Видим тут рычаг, активирующий вторую часть мостика (его время действия ОЧЕНЬ большое), так что дожидаемся сброса всех таймеров, дергаем за этот рычаг, быстро спрыгиваем вниз в рычагу с черепом у лестницы, Гарри активирует свой рычаг у лестницы, Ингрид свой, очень быстро взбираемся Гарри по лестнице, переходим по целому мосту на другой край. Так как Ингрид умеет перепрыгивать через небольшие проёмы, то мы спокойно можем активировать рычаг Гарри, взобраться Ингрид на лестницу и перепрыгнуть на выдвинувшуюся половину мостика.

Теперь мы оба увиделись на той стороне. Ингрид подбирает зуб, встаёт на платформу, Гарри идёт в правый край локации, тянет рычаг. В чем суть этой головоломки. Нам нужно передвинуть стрелки часов на 12. Стрелки двигаются вперёд, когда платформа находится в нижнем положении и Гарри тянет за рычаг, передвигая её вниз. Зуб блокирует стрелки, позволяя вновь переместить платформу (без влияния на стрелки). Верхний рычаг Ингрид позволяет манипулировать позицией платформы. Ингрид вставляет зуб в дупло, идёт к левому краю, берёт рычаг, вставляет его в паз около зуба. Гарри поднимает зуб, дергая рычаг, встает на платформу ярусом ниже, Ингрид дёргает рычаг, поднимая его. Часы настроены, теперь Гарри идёт к башне, проворачивает рычаг, оба героя встают на платформу.

Глава 10

Выбираемся из рта, прячемся в шкаф около двери, когда Тётушка продет мимо, и начнет обыскивать другой шкаф, то выбираемся и идём по коридору в дальнюю дверь. На кухне берём хлеб, конфету, ждём момента, когда Тётушка начнет читать книгу, пинаем по бочке с водой, отходим влево. Спускаемся в её комнату, хватаем книгу, прячемся в шкаф. Спускаемся на нижний этаж. В кладовой забираем шпицы, и с помощью жуткой челюсти раскалываем конфету из инвентаря, получаем первый детский зуб. В зале для лечения берём ланцет и детский зуб на столике у окна. На кухне говорим с бесёнком, получаем зуб, еще один зуб достаем из банки с джемом под столом, еще один вырываем щипцами из картины с щипцами и зубом. Обращаем внимание, что Тётушка открыла ранее закрытую комнату, задуваем свечи перед ней, используем хлеб на ежа, высыпаем зубы в агрегат.

В комнате Тётушки вскрываем ланцетом её шкатулку, забираем драгоценные глаза. Еще один зуб находим между комнатой Тётушки и недавно открытой комнатой с агрегатом, ещё один зуб получим после очередного разговора с бесёнком. Последний зуб придётся выдрать у себя, стоя перед зеркалом в коридоре. Тут же обращаем внимание на картину, вставляем в неё драгоценные глаза. Теперь нужно выставить инструменты так, как это показано на других картинах в доме. Щипцы раскрываем наполовину, инструментом указываем на 7 часов. Теперь, двигая глазами мы можем увидеть знаки внизу, они и будут означать правильный порядок нажатия на символы в зубном агрегате. Идём туда, скидываем все зубы, нажимаем в таком порядке - Квадрат – Круг – Ромб – Ромб – Круг – Треугольник, получаем золотой зуб. Теперь вставляем его в картину, направляем глаза так – синий вверх, красный – вправо, открывается тайный проход. Доходим до конца коридора.

Глава 11

На дальнем конце кладбища подбираем половинку медальона, спускаемся под землю. Идти здесь можно только тогда, когда горит свет, иначе Тьма поглотит героиню. Спускаемся на второй уровень подземелья. Тут необходимо двигаться только тогда, когда вокруг тишина. Как только вы начинаете слышать шипение ксеноморфа в вентиляции, тут же останавливаетесь. И так до самого выхода. В просторном помещении сразу активируем гроб (это такой себе местный телепорт), когда телепортируемся к входу в подземелье, то слева от гроба берём кусок гробовой доски. Проходим влево, говорим с краснодеревщиком, получаем деревянного человека. Дожидаемся момента, когда Смотритель стоит на лестнице, прошмыгнём мимо него, берём пресс-папье и опал. Вернемся к склепу на кладбище, решаем головоломку со стуком в дверь.

Как я понял суть этой загадки. Первая кнопка подразумевает под собой 3 стука и отсутствие стуков, вторая кнопка – 1 стук, третья кнопка – 2 стука. Порядок нажатия кнопок слева-направо – 1-1-1-3-3-2. Заходим в склеп. Рассматриваем щель в полу, применяем к ней деревянного человечка, получая вторую половинку медальона. Вставляем обе половинки в головоломку на стене, над необходимо сделать так, чтобы три зверя оказались на символах солнца одновременно. Первым запускаем зайца, через секунду запускаем слона, когда слон будет на значке черепа запускаем антилопу. Порядок именно такой, старайтесь попасть во временные интервалы. Забираем из ниши свиток. Теперь сделаем тоже самое, но с попадание всех трёх зверей в значок черепа. Первой запускаем антилопу, когда она будет около значка солнца, то запускаем зайца и сразу же запускаем слона. Мы можем открыть саркофаг, выпускаем оттуда духа. Идём к бесёнку, тут нас внезапно окликает призрак мальчика. Даём бесёнку свиток, просим его прочитать. Пройдём на другой конец кладбища, поговорим с торговцем, он даст нам банку для души. У нас есть выбор – заманить душу мальчика-призрака или пленить злого духа. Идём в склеп, применяем банку на злого духа, кладём в неё опал. Отдаём душу торговцу, получаем драгоценное колье.

Теперь мы можем выгодно обмениваться с торговцем. Отдаём ему папье-маше, забираем книгу, несём её бесёнку, он скажет про дату 1524 год. Вернём книгу торговцу, возьмём китайскую маску, с ней идём в комнаты смотрителя, теперь мы можем легко пройти через комнату со страшными глазами (маска одевается автоматически). Спускаемся вниз по лестнице, в подполе берём фонарь, идём в левый угол, находим там золотой ключ. Его можно применить к черепу у верха лестницы, теперь опять спускаемся, ставим фонарь справа от лестницы, чтобы он освещал гробницу 1524, берём урну с солнцем, разбиваем её, получаем еще один ключ.

Возвращаемся к торговцу, меняем маску на китайскую монету, идём к Смотрителю. Когда он стоит на лестнице, кидаем монету в копилку (возле этой самой лестницы), забираем ключ. Отпираем им кандалы краснодеревщика, берём долото и столярный инструмент. Вымениваем долото на статуэтку горгульи, просим у торговца огниво. Идём в склеп, ставим статуэтку в паз, спускаемся под землю. Закидываем дрова в очаг, поджигаем огнивом. Никакой реакции… Пытаемся сжечь столярный инструмент. Никакой реакции… Ну что же, жертвуем деревянным человечком… К колонне применяем золотой ключ, берём склянку с мёртвой водой. Несём все бесёнку, а потом вместе идём в склеп. После короткого плавания смотрим финал!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *