The Whispered World, она же «Ускользающий мир» — вторая игра от уже ставшей легендарной студии игроделов — Daedalic Entertainment. В 2014 году для The Whispered World вышло небольшое переиздание для современных систем — Special Edition, а значит есть смысл написать очередное текстовое прохождение не стареющей классики.
Увы, но переизданием это не назвать — игра всё ещё запускается в разрешении 1024х768, но это никак не принижает её ценности как прекрасного квеста «старой школы».
Если вы просто пришли почитать о получении конкретных достижений - на сайте присутствует отдельная статья со списком всех достижений в The whispered world и советами по их получению.
Небольшие советы
По традиции — даю небольшие советы для более комфортного геймплея. Разработчики The Whispered World никогда особо не умели в комфорт для пользователей. Если судить по их последним проектам, типа серии игр «Deponia» — они так и не научились делать свои игры удобными.
Тем не менее, в The Whispered World, по сравнению с первой игрой студии (Edna), есть кое-какие сподвижки в плане ускорения игрового процесса.
- Герой ходит ООООчень медленно, тем не менее, при переходе из одной локации в другую, двойной клик на красную стрелку перемещения мгновенно переносит героя в другую локацию, что избавляет нас от «удовольствия» наблюдать за тем, как он тупо идёт из точки А в точку Б.
- Поскольку перед нами классический Point&Click квест, мы частенько будет долбиться в одни и те же предметы с надеждой получить иной результат. Так вот, по сравнению с первой игрой серии, нажатие кнопки ESC на клавиатуре прервёт долгие повторяющиеся анимации/диалоги и сэкономит время игрокам, пытающимся пройти The Whispered World методом «тыка».
- У игры странное управление, к которому нужно привыкнуть. У нас тут не Unity с расчётом на интеллект грудничков. Если зажать левую кнопку на каком-либо объекте, вы получите три возможных варианта — глаз, рука и рот. Это нужно учитывать, т.к. рот не всегда означает диалог — с его помощью можно задуть свечи, раздуть огонь или поговорить с неодушевлённым предметом. С помощью руки персонаж не только подбирает предметы, но и закрывает двери/просто взаимодействует с объектами. Понимание этой механики пригодится вам в прохождении.
- Нажатие средней кнопки мыши (колёсико) подсвечивает активные предметы и действия.
Автор проходил Steam-версию игры, приобрести которую можно по этой ссылке, даже если вы из России. Все указанные в прохождении достижения касаются только Steam-версии.
По традиции, как и другие прохождения квестов от «дедаликов» для сайта shadani.ru я буду выделять жирным шрифтом все подбираемые предметы и их объединённые вариации. Жирным шрифтом так же будут выделены и достижения, чтобы вы поскорее взяли все 100% в The Whispered World и получили в Steam очередную «идеальную игру».
Для получения 100% достижений в The Whispered World игру придётся пройти два раза - всё из за одного особого достижения "Экономия времени" - для его получения нужно пропустить все мини-игры. Создавайте отдельное сохранение перед каждой мини-игрой, участвующей в этом достижении. К ним относятся: Головоломка с часами в доме Шааны в 1 главе, Шахматы во 2 главе, Головоломка Стенной мозаики в 4 главе и Головоломка и головоломка с Трубами в той же 4 главе.
Написание этого прохождения было для меня сущим адом - уж больно много тут совсем уж не очевидных решений, так что я надеюсь, что оно вам поможет =)
Прохождение The Whispered World Special Edition
Обучение я пожалуй описывать не буду — там и так всё понятно.
Глава 1 — Лагерь циркачей
Игрок стартует в Вагончике — некоем подобии циркового трейлера. Первым делом применяем Руку на голове медведя и находим под ней Ключ. У того же медведя отрываем лапу и в инвентарь попадают Когти. Больше нам в трейлере пока что делать нечего — выходим через дверь.
Рядом с нашим вагончиком подбираем Лопату.
На локации 4 NPC — наш брат Бен, гусеница по имени Капль, Дед и ездовое животное по имени Бруно.
Капль — ключевой персонаж в The Whispered World, его можно взять в руку и использовать как отдельный предмет. Одной из механик в The Whispered World является преобразование Капля в разные его формы, для этого достаточно подвести курсор к верхнему правому краю экрана, но разные формы Капля для начала нужно выучить.
Применяем Руку на Капля и кладём его в Таз возле нашего брата Бена. Капль напивается воды и учится способности разбухать в форму шара, а мы получаем первое сюжетное достижение «Шарокапль».
Возвращаемся в Вагончик, уменьшаем Капля до стандартных размеров и засовываем его в Дыру печки. Капль в итоге открывает печь, в которой скрывается подбираемый предмет — Шкатулка.
Через инвентарь объединяем Ключ и Шкатулку — получаем Карту. Выходим из Вагончика и пытаемся покинуть локацию — наш герой постоянно возвращается в лагерь циркачей. Это обязательно нужно сделать, чтобы получить нужный диалог. Чтобы покинуть лагерь, нам нужно два предмета — Карта и Компас. Карта у нас уже есть — нужно достать компас.
Для этого нужно поболтать с Дедом — выбираем вариант «Я хочу погулять в осеннем лесу, но всё время теряюсь». После долго диалога Дед отдаст персонажу Компас.
Прежде чем уходить с локации клоунского табарда — заходим в вагончик нашего Деда. Зайдя внутрь, обязательно закройте за собой дверь (инструмент-рука). В дедушкином вагончике нам нужно подобрать три предмета — Пробку, Сеточку для волос, Вставные челюсти и Платок (под челюстями).
Теперь мы можем покинуть локацию. Выходим из дедушкиного трейлера и покидаем лагерь циркачей. Тут перед нами впервые предстанет некое подобие глобальной карты. Перемещаемся в локацию «Берег».
Встреча с Часки
Тут мы впервые встречаем нового NPC — посланника-Часки по имени Бобби. Болтаем с ним на все темы, до тех пор, пока он не попросит добыть ему немного еды. Подбираем лежащую возле него Палку, открываем инвентарь и объединяем Палку с Сеточкой для волос - получаем Сачок. Применяем Сачок на озеро за спиной Бобби - получаем Рыбу и отдаём её Часки, в инвентарь автоматически попадает Рыбья кость.
Болтаем с Часки о Шаане - местном оракуле, способной растолковать странный сон главного героя. Обязательно спрашиваем о том, где её можно найти - так на карте появятся новые локации.
Уходим с берега - из новых локаций нас пока что интересует одна - Руины.
В руинах обращаем внимание на небольшую статую - подбираем две лежащие рядом с ним каменные Черепашки. Открываем инвентарь и с помощью Платка протираем мох на лбу статуи. Осматриваем обнажившийся герб (инструмент-глаз). Время возвращаться к Часки.
Возвращаемся на Берег и говорим Часки "В руинах я нашёл странное устройство...". Убеждаем Бобби отдать нам Шепчущий камень, напирая на то, что без него нам никак не попасть к Шаане.
Возвращаемся в Руины, вставляем Шепчущий камень в лоб статуи - в итоге Капль глотает камень. Снова бежим к Часки на берег, сообщить о плохой вести, но Бобби внезапно пропал. Поднимаем с пола Бомбы и Нож. Теперь Шаану придётся искать самостоятельно.
Поиск Шааны
После того, как мы подобрали Бомбы и Нож - возвращаемся в Руины. Применяем Нож на мешающий нам пройти Куст, теперь мы можем пройти вглубь руин.
Тут мы встречаем двух каменных братьев и подозрительную, ведущую в никуда дверь.
Первым делом болтаем с Братьями-камнями. Вам нужно доказать, что вы не желторотик. Для этого нужно верно ответить на три вопроса. Отвечайте так:
- Шаана - мистическое змееподобное существо;
- Одиннадцать;
- Посреди озера.
В результате в инвентаре появится Каменная пыль - она понадобится нам в конце главы.
Отройте дверь, но не заходите в неё спереди - просто обойдите остатки разрушенного дома и попытайтесь зайти в дверь с обратной стороны:
Внимание! Чтобы получить достижение "Он ничему не учится...", попытайтесь зайти в дверь спереди 10 раз подряд. Достижение можно получить даже если вы уже встретились с Шааной.
В итоге мы попадаем в дом Шааны, но её нет. Она появляется только в определённое время дня. К счастью, находясь в этой комнате мы можем манипулировать временем с помощью головоломки с часами.
Головоломка с часами в доме Шааны
С помощью инструмента Глаз осмотрите часы - на них отсутствует часовая стрелка. Прямо на экране часов открываем инвентарь и вставляем в часы Рыбью кость.
Не пропускайте эту головоломку, чтобы получить достижение "По ком звонит колокол"
Теперь мы можем вращать циферблат как нам вздумается. Переключая время мы направляем луч света на шкаф в доме Шааны, что позволяет нам читать записки и получать подсказки. Всё это носит чисто информативный характер.
Для появления Шааны нужно перевести стрелки часов на 5:30 и прожать кнопку в центре часов:
После долгого разговора с Шааной мы наконец таки можем уйти, тем более что она уже сказала, что для исполнения нашей миссии нам требуется пробудить Калиду.
Путь к Калиде
Уходим из дома Шааны и покидаем Руины - на обратном пути замечаем Саламандру, которая забавляется с яйцом. Пока что нам с ней делать нечего.
Идём на глобальную карту, где выбираем локацию "Пещера".
У входа в пещеру, рядом с тотемами, лежит Миска. Превратите Капля в шар и попытайтесь положить на миску - в итоге в инвентарь попадает Миска.
Возвращаемся на глобальную карту, где выбираем локацию Дерево.
Берём нашу Миску и применяем на блестящую смолу - получаем Миску смолы.
С Миской смолы возвращаемся в цирковой лагерь. Заглядываем в свой вагончик. Благодаря тому, что мы устроили ранее, в вагончике теперь проблемы с проводкой, но главное - мы теперь можем подобрать с пола Шляпу.
Следующая задача - забрать у нашего брата Бена мячик, а так же спереть панталоны деда с бельевой верёвки. Для этого Бена нужно напугать, для этого мы:
- Объединяем Миску смолы с Когтями - получаем "Липкие когти";
- Объединяем Липкие когти с Черепашками - получаем "Черепашки с когтями";
- Черепашек с когтями объединяем со вставными челюстями, в итоге у нас в инвентаре - Двухголовый монстр!
Показываем Двухголового монстра Бену - он пугается и роняет мячик. Пока Бен в ужасе прячет лицо - подбираем Мяч, а так же сдираем Панталоны с бельевой верёвки. Собрав всё необходимое, возвращаемся на глобальную карту. Наш путь ведёт в Руины.
В Руинах отдаём Мяч играющейся с яйцом саламандре, она бросает яйцо на землю. Подбираем Яйцо Ноахи.
С этим Яйцом возвращаемся в цирковой лагерь. Рядом с огромным спящим ездовым монстром Бруно стоит Ловушка - кидаем в неё Яйцо Ноахи, в итоге на ловушку слетаются "горячие" дракончики. Превратите Капля в обычную форму и примените его на дракончиков - в итоге вы получаете форму Огнекапля и сюжетное достижение "Огнекапль"
Уходим на глобальную карту - в Пещеру. На этот раз уже проходим в глубь самой пещеры. Применяем Огненную форму Капля на паутину.
На этой локации очень темно. Всё, что мы видим - это огромные страшные глаза. Превращаем Капля в форму шара и применяем его на глаза - в итоге локация наконец то освещена. Подбираем с пола Верёвку и возвращаемся в цирковой лагерь.
В цирковом лагере заходим в вагончик Деда - макаем недавно полученную Верёвку в котёл - получаем Фитиль. Теперь наш путь ведёт в локацию "Дерево".
Подходим к огромному дереву, у его корней замечаем Дыру. Применяем на эту дыру Пробку, которую мы подобрали в самом начале, в вагончике деда. У дерева обращаем внимание на светлячков - пытаемся их поймать - они улетают и прячутся под камень. Отодвигаем камень и применяем Лопату на обнажившееся Пятно на траве. В итоге наш клоун раскапывает тайный проход в пещеру.
На этот момент у нас в инвентаре должны быть: Бомбы, Шляпа, Каменная пыль, Фитиль, Панталоны + огненная форма Капля. Если вы что то не нашли - читайте выше.
В пещере есть лужа и выход наверх. На лужу кладём Бомбы + Фитиль. Через инвентарь объединяем Каменную пыль со шляпой, получаем Каменную шапку.
Почти всё готово. Превращаем Капля в огненную форму и дуем на Бомбы. Быстренько поднимаемся на самый верх дерева. На дыру, из которой мы вылезли, применяем Каменную шапку и садимся на неё (инструмент-рука). Если всё сделано правильно, запустится анимационный ролик с тем, как главный герой долетает таки до Калиды.
Если ролика не произошло - скорее всего у вас в инвентаре нет Панталон, украденных в цирковом лагере.
Глава 2 - Пробуждение Калиды
После разговора со старцем вы автоматически получите сюжетное достижение "Верхом на ядре".
Мы находимся на небольшом пирсе Калиды. Как только игра вернёт управление - проходим в соседнюю локацию, там нужно подобрать Сломанную лопату.
Двигаемся дальше - в местное поселение. Пока поднимаемся - заходим в крайнее правое здание, это местная фабрика. Подбираем с пола Кремень и выходим.
Поднимаемся практически на самый верх - в одном из открытых домиков сидит местный работник по имени Бандо. В домике Бандо подбираем два предмета - Зуб с медведя (в инвентаре будет называться Крюком) и Лестницу. В соседней локации подбираем Топор, Сломанную шестерёнку, а так же вскрываем небольшой неприметный ящик, тем самым освобождая мелкую птичку.
Собрав все вышеперечисленные предметы, возвращаемся на пирс и с помощью Топора отламываем Шест:
Через инвентарь объединяем Шест со Сломанной лопатой - получаем Лопату.
Идём в сторону поселения. На мосту перед поселением, висит Верёвка - её нужно срезать с помощью Кремня.
Поднимаемся чуть выше - к колоколу. В инвентаре объединяем Верёвку и Крюк, получается Крюк на верёвке, который нужно подцепить на колокол.
Теперь мы можем звонить в колокол. После каждого звона Бандо покидает свой дом, оставляя его без присмотра, так что - звоним в колокол и бежим в дом Бандо.
Пока Бандо нет дома, закрываем входную дверь - за дверью обнаруживается Мышиная норка. Подбираем со стены Ключ, с табурета - Носок. Пытаемся залезть рукой в мышиную норку - в норе проявляются два маленьких глаза (если этого не сделать - герой скажет что мышь уже пропала). Применяем Носок на мышиную норку и подбираем Мышь.
Выходим из дома Бандо. Имея при себе Ключ мы теперь сможем открыть запертую дверь в маленьком домике чуть ниже дома Бандо - идём туда.
Заходим в маленький домик. Забираем со стула Дирижерскую палочку и срываем со стены Свиток с нотами. Превращаем Капля в форму шара и "натягиваем" его на стоящий у окна Рог. В итоге из рога вылетают те самые дедушкины панталоны и приземляются неподалёку от фабрики.
Выходим из домика и достаём Панталоны с помощью ранее пойманной Мыши.
Запуск фабрики
Пора наконец то наведаться в дом к главарю данного острова - в Дом Рубена. Располагается он на самой вершине поселения. Зайти в дом невозможно, если начальник всё ещё отчитывает Бандо. Чтобы Бандо вернулся домой достаточно зайти в помещение фабрики и выйти обратно (ну или перезайти в локацию).
Если пытаться зайти в дом через дверь - Рубен просыпается и не даёт нам пройти на второй этаж. Именно поэтому в Дом Рубена нужно залазить через окно - для этого используем на окно подобранную ранее Лестницу.
Используем Панталоны на питомца, который спит рядом со столом Рубена. Теперь мы наконец сможем пробраться на второй этаж. С тумбочки слева забираем Жемчужину и возвращаемся на улицу. Проснувшись Рубен тут же понимает, что его коллекция жемчужин теперь не является полной, а потому приказывает Бандо возобновить работу на фабрике.
Забираем Лестницу у окна. Идём к Бандо - застаём его с грустной мордой, ведь для работы ему не хватает Лопаты. К счастью, Лопата у нас уже есть - отдаём её.
Фабрика снова работает! Заходим внутрь, превращаем Капля в стандартную форму и применяем его на Жемчужный пресс, после чего крутим вентиль. В правом углу подбираем вторую Сломанную шестерёнку.
В итоге Капль получает новую форму, а игрок получает сюжетное достижение - Пятикапль. К сожалению, Капль падает вниз, чтобы спуститься за ним вам понадобится Лестница, так что если не забрали её у окна - сбегайте заберите, за ним обязательно нужно спуститься.
Забрав Капля поднимаемся наверх, забираем с собой Лестницу и идём в дом Бардо - к сломанному механизму. В инвентаре у нас уже лежат две Половины шестерёнки - засовываем их в тиски, превращаем Капля в огненную форму и с его помощью "сплавляем" две половинки шестерёнки в одну целую Шестерёнку.
Головоломка с шестерёнками довольно простая - достаточно дёрнуть за рычаг и правильно расставить шестерёнки:
В итоге откроется путь к Дому Малахия с небольшим лесом неподалёку.
Дом Малахия
Заходим в единственную хижину - тут обитает Малахий, тот самый мудрец, который бродит по Калиде и зажигает свечки, чтобы она, не дай бог, не пробудилась.
Болтаем с Малахием - спрашиваем "А зачем свечи?", затем просим его не зажигать свечи. Откроется новый диалог "А во что ты играешь?" - "Ты так думаешь? Ещё посмотрим!". Стартует головоломка с шахматами
Головоломка с шахматами
Не пропускайте эту головоломку, чтобы получить необязательное достижение "Шах и Мат".
Задача головоломки - расставить всех ферзей таким образом, чтобы ни один из них не пересекался с другими ни по горизонтали, ни по вертикали и диагонали.
Решение:
Малахия впадёт в ступор - мы только что поселили в нём сомнения в его вере.
Поиски Якки
С тумбочки забираем Свечу и выходим из хижины. Наша новая задача - найти 5 Якки и сопроводить их в стартовую область - на пристань Калиды. Все найденные Якки автоматически отправляются в лесок возле дома Малахия. В данный момент их там трое, а значит нам остаётся найти лишь двоих.
Первый потерявшийся Якки обитает в локации с домом Малахия. Если внимательно читали диалоги персонажей, то знаете, что Якки боятся света, а потому - задуваем все свечи на локации (с помощью кнопки действия - Рот).
Как только потухнет последняя свеча - появится искомый Якки, однако поймать его не удастся. Пробуем подойти к Якки - он перемещается на бочку. Превращаем Капля в шар и кладём на бочку рядом с домом. Снова пробуем подойти - теперь Якки сидит на дорожном указателе. Ну чтож, берём топор, срубаем указатель и снова пытаемся поймать Якки. Расстроенная птичка сама отправится в лес к своим братьям. Забираем Капля и уходим с локации.
Второй потерявшийся Якки прячется в доме Рубена, на втором этаже, под кроватью. Напомню, что попасть на второй этаж дома можно только через окно, так что сбегайте за лестницей, если оставили её на фабрике когда спускались за Каплем.
На полу второго этажа торчит гвоздь - кладём на него Свечу и поджигаем её с помощью Огненной формы Капля. Вторая потерявшаяся птичка вылезет из под кровати и сама пойдёт к своим братьям в лесок неподалёку от дома Малахия.
Ритуал пробуждения Калиды
Теперь у нас всё готово для старта ритуала. Пройдите по острову и задуйте свечи по пути от леса до причала.
Приходим в лесок неподалёку от дома Малахия, где и встречаем всех пятерых собранных Якки.
Просто так идти за нами они не хотят. Превращаем Капля в форму Пятикапля и применяем его на стайку Якки. Теперь нужно привести всех пятерых к стартовой локации - к причалу. Если по пути Якки встретят хотя бы одну не задутую свечу - вернутся на стартовую позицию.
Как только герой доберётся до причала, наши 5 птичек автоматически сядут на статую.
Достаём из инвентаря Дирижёрскую палочку и применяем её на птичках в таком порядке:
После короткого мультика получаем сюжетное достижение - "Пробуждение Калиды"
Глава 3 - Поселение Асгилей
Внимание! Если проходите игру на 100% - сразу же сделайте сейв, т.к. тут можно легко запороть достижение "Знаток прохождения".
Для получения достижения "Знаток прохождения" нужно с первого раза решить мини-головоломку с рычагами.
Для этого подбираем Камень с небольшой платформы возле двери. и идём налево - тут 5 рычагов. Правильное решение - сразу дёрнуть 2 и 5 рычаги, после чего встать на платформу возле двери. Если начали дёргать рычаги и сделали неверное движение - достижение "Знаток прохождения" уже не получите. Вот как выглядит правильная комбинация рычагов:
Если всё сделали правильно - трогаем платформу и дверь откроется.
В итоге мы попадаем в пещеру Асгилей. Чуть ниже входа виднеется небольшое окошко - с помощью инструмента Глаз подсматриваем что там происходит.
Понаблюдав небольшую сценку дотягиваемся и подбираем неприметную Верёвку.
Вылазим с окна, через инвентарь объединяем Камень и Верёвку. Применяем полученный предмет на Рог, в итоге главный герой вырубает стоящего ниже Стражника.
Проходим в помещение, которое охранял Стражник - осматриваем лежащие на столе Планы наступления и пытаемся выйти из помещения - в итоге главный герой попадается в плен с Асгулам - в тюремную клетку.
Побег из тюрьмы
Подберите с пола комок Соломы, затем с помощью инструмента Глаз осмотрите ту же кучу соломы, найдёте Иголку.
Постучите в дверь - вам ответит шипящий стражник. Скажите ему, что хотите кушать - он подложит под дверь Поднос, при подборе в вашем инвентаре появится с Поднос с едой и Деревянная ложка.
Применяем Поднос с едой на Сток - герой выбросит еду, но поднос останется липким. Снова говорим со стражником через дверь - говорим "Я хочу пожаловаться на Повара", затем "Можешь идти искать повара. В итоге Стражник уйдёт искать пропавшего повара, а у нас появится возможность взаимодействовать с замочной скважиной.
Подложите под дверь Липкий поднос. Объедините Ложку и Иголкой - получите Игложку. Тыкаем Игложкой в в замочную скважину, в итоге с замка выпадает ключ и падает на наш липкий поднос. Подбираем с земли Ключ на подносе. С помощью Игложки разделяем Ключ и липкий поднос. Теперь применяем ключ на замочную скважину и вот мы уже на свободе.
Обед для Асгила
Идём направо - в одном из зданий находим местную кухню. Поднимаем тут Палочки, Тарелку и Ребро:
Обратите внимание, что над столом летает Муха - поймайте её с помощью Палочек. Пока что выходим из кухни
Выходим из кухни и бродим по локации - рано или поздно вы наткнётесь на помещение с доспехами, оружием и охотничьими трофеями. В центре лежит доспех, в котором прячется Повар.
На этой локации вам нужно подобрать Лук (на стене), Тупой нож (рядом) и Дубинку (возле центральных доспехов). Чтобы выманить прячущегося повара в доспехах, нужно притвориться что мы ушли - то есть закрыть дверь, не выходя из локации.
Теперь можно поговорить с поваром в доспехе. В диалоге выбираем варианты со сдачей повара его начальству, а именно:
- Я всё расскажу твоему боссу;
- Его имя Люшо;
- Я так ему и скажу: "Я знаю, где повар".
В итоге Повар расскажет причину своего бегства. Теперь нам нужно выведать у него рецепт плесневого супа, для этого всячески угрожаем ему позвать босса. Рецепт плесневелого супа звучит следующим образом: Что-нибудь воздушное (муха), что-то из земли (грибы), что-то из воды (жаба), что-то от себя. На данный момент у нас есть только Муха и что-то от себя, а значит нужно раздобыть остальные реагенты.
Неподалёку от места где нас держали в плену есть точильный камень. Применяем на него Тупой нож - от чего он...перестаёт быть тупым.
С помощью заточенного ножа отрезаем верёвку, удерживающую деревянный мост, таким образом мы сможем вернуться в пещеру из начала главы.
На полу в пещере подбираем Монету, с помощью ножа разрезаем ранее завязанный узел на Роге, в итоге на пол падает подбираемая Верёвка.
Возвращаемся в локацию к точильному камню, применяем на него Монету - получаем Заточенную монету. Открывавем инвентарь и объединяем Ребро с Заточенной монетой (Стрела), затем Стрелу с Луком и наконец Лук с Верёвкой. Всё это пригодится нам для поимки Жабы в пещере в правой части локации.
Приходим в пещеру, достаём Лук с Верёвкой и запускаем стрелу в оторванную балку сверху:
Теперь, используя верёвку, герой сможет перебраться на другой берег - поближе к искомой Жабе. По традиции, Жаба просто так не даётся и спрыгивает в воду как только герой подходит на близкое расстояние. Достаём из инвентаря Липкий поднос и применяем на деревяшку, которую так любит Жаба, после чего отходим на небольшое расстояние. Жаба успешно прилипает к подносу.
Теперь у нас есть последний ингредиент для плесневелого супа, а значит пора возвращаться на кухню.
Приходим на кухню - к котлу. Возле котла сидит злой Пушистый зверёк - применяем на него нашу Дубинку - получаем "Дубинку со зверушкой". С помощью заточенного ножа срезаем с пола Грибы.
Теперь нужно раздуть костёр - подкиньте под котёл Солому и подуйте на него с помощью инструмента "рот". Закидываем в котёл Поднос с жабой, Грибы, Муху, после чего с помощью того же "рта" плюём в наше варево. Применяем на котёл Тарелку, в инвентаре появляется Тарелка супа.
Внимание! Пропускаемое достижение! Возле котла на стене висит гонг, когда вы ударите по нему дубинкой - Асгил решит, что пора кушать и пойдёт искать тарелку супа на столе. Чтобы получить достижение "Ужин (почти) готов!" нужно 10 раз позвать его к столу до того, как вы поставите тарелку супа на стол.
Наигравшись с гонгом и получив достижение всё таки ставим Тарелку супа на стол и звоним в гонг. Пока Асгил ест, возвращаемся в пещеру Асгилей. Нужная нам дверь пока что закрыта - заглядываем в окошко и говорим с висящим в деревянной клетке Каплем. Превращаем Капля в огненную форму, чем освобождаем его из клетки, затем переключаемся на форму Пятикапля и "просовываем" его через дыру в двери.
Возвращаемся на кухню - Асгил наелся и уснул прямо за обеденным столом. Крадём у него Главный ключ и выходим.
Четыре вентиля
Для того, чтобы окончательно сбежать из поселения Асгилей, нужно найти и крутануть 4 вентиля на локации. Подобранный нами Главный ключ отпирает все закрытые двери и он так же пригодится для отпирания Вентилей.
Первый вентиль находится в камере, где героя держали в плену. Превратите Капля в огненную форму и сожгите им Кучу соломы.
Второй вентиль находится в пещере, в которой мы доставали Жабу.
Третий вентиль спрятан за тайной стеной в Оружейной комнате (там где прячется повар). Стена действительно незаметная - чтобы обнаружить проход нужно толкнуть её с помощью инструмента "рука":
С последним - четвёртым вентилем придётся повозиться. Возвращаемся в пещеру, где мы ранее обнаружили планы наступления Асгилей, дверь туда мы можем открыть с помощью ранее добытого Главного ключа.
Обратите внимание на 2 каменных диска:
На дисках указаны стрелки-направления поворота этой комнаты. Для того, чтобы развернуть комнату, достаточно ударить по каменному диску нашей Дубинкой со зверушкой. Нам нужно ударить по Левому каменному диску. Локация развернётся - выходим через дверь, мы должны попасть на верхний уровень поселения с ранее недоступной стороны.
Обследуйте местность - вам нужно попасть в Трофейную комнату. Закройте за собой дверь - за ней лежит Гигантская вилка, которую нужно подобрать, ну и заодно крутаните последний, четвёртый вентиль.
Обратите внимание, в этой комнате тоже присутствуют два каменных диска. Они вращают всё ту же прошлую комнату. Если вы внимательно изучали ту самую комнату с Планами нападения, то заметили там висящий наверху Таз. Наша задача - развернуть эту комнату так, чтобы герой смог подобрать его через окно. Если вы ранее не били по каменным дискам на удачу - вам достаточно ударить по левому диску Два раза.
Развернув комнату правильным образом, возвращаемся в пещеру. Чтобы спуститься вниз вам откроется ранее закрытая дверь. Заглядываем в окно - Таз теперь на уровне глаз героя, но он, как обычно, до него не дотягивается. Применяем на Таз Гигантскую вилку - в итоге он падает на пол. Нам остаётся лишь вернуться в помещение с трофеями и развернуть комнату таким образом, чтобы герой снова смог зайти в неё через дверь и подобрать Таз. В инвентаре он почему то будет называться Ведром.
Теперь у нас всё готово - повёрнуты все 4 вентиля, добыты все нужные предметы. Возвращаемся в локацию, где ловили Жабу. Открываем инвентарь и объединяем Гигантскую вилку с Ведром, вешаем её на Рычаг. Затем, превращаем Капля в Пятикапля и закидываем его в получившийся механизм:
Для утяжеления конструкции превращаем Капля в круглую форму - в итоге с потолка падает Подъёмник - это наш путь наружу.
Путь к Короне - Станция
Наконец то мы сбежали от Асгилей. Подбираем с земли Круглый камень и переходим в следующую локацию. Тут сидит Начальник станции, которого нужно убедить в том, что мы достойны воспользоваться поездом чтобы добраться до Короны.
Начните диалог с Начальником станции - тут нет какой то особой загадки. Вам нужно убедить его в качестве прачки, клоуна, садовника и т.д. Просто прощёлкайте все варианты. Вам нужно устроиться на 5 работ, после чего нужно попросить его снизить цену, а затем дополнительно снизить цену для сотрудников. В итоге стоимость посещения станции будет равна 5 золотым, и эти же 5 золотых он готов заплатить нам за работу. Прежде чем он нам заплатит - нужно хотя бы чуть чуть подработать.
Снимаем с сушилки Дедовы панталоны, Рубашку и Бельевую верёвку.
Первым делом строим чучело - втыкаем в сад нашу Дубинку со зверушкой, затем применяем на неё Палочки и Рубашку - птицы должны улететь.
Если всё сделали правильно - Начальник станции должен пустить вас в свой "музей".
Заходим в музей - пытаемся применить Гигантскую вилку на Крепление серванта - в итоге она падает. Вставляем Гигантскую вилку в Отверстие - получается рычаг. На левой двери есть Поручень и Шестерёнки. Нужно применить на Шестерёнки Дедовы панталоны - таким образом мы как бы сделаем новый ремень для них. Привязываем Бельевую верёвку к Поручню. Превращаем Капля в его круглую форму и применяем на верёвку - лифт утягивает за собой Капля, расплющивая его в полотенце, а мы получаем Сюжетное достижение "Лентокапль".
Превращаем Капля в его новую форму - в Лентокапля - и заменяем им дедовы панталоны, таким образом, Лентокапль станет нашим новым ремнём. Применяем Дедовы Панталоны к Рычагу. Стоя в лифте рядом с Лентокаплем, применяем Круглый камень на Сервант, в итоге камень задействует рычаг и лифт отправит нас к поезду:
Главное - успейте вовремя зайти в лифт после того, как примените камень.
Мы оказываемся на небольшой локации рядом с поездом. Среди активных предметов - Паровоз, Топка и Противоугонная система. Превращаем Капля в его Ленточную форму и засовываем в Топку, а затем превращаем его в Огненекапля - теперь уголь горит!
Затем, снова превращаем Капля в Лентокапля и применяем его на противоугонную систему - герой обвяжет Капля вокруг замка. Превращаем его в Круглую форму - и вот уже Противоугонная система снята!
Глава 4 - Корона!
Наконец то мы достигли Короны! Нам снова обнулили инвентарь. Подбираем с пола Палку.
Примечаем под воротами небольшую Щель - туда как раз может влезть Капль в своей форме Лентокапля! Посылаем его на разведку - с этого момента мы можем управлять только Каплем.
Открытие ворот
Внимание! Пропускаемое достижение! Чтобы получить достижение "Мастер паркура Капля" нужно выполнить последовательность действий именно в этом порядке:
- Применяем Огнекапля на Траву у здания слева от Хаски. За ней скрывается мышиная норка.
- Превращаем Капля в Пятикапля и применяем его на мышиная норку. Он появляется наверху в окне.
- Превращаем Капля в Шарокапля и применяем его на «качели» под окном. Камень улетает вверх.
- Пока камень взмывает вверх, меняем форму Капля на обычную форму гусеницы;
- Камень приземляется обратно и Капль подлетает на крышу над качелями. Справа от него находится сток для дождя.
- Меняем форму капля на Пятикапля и применяем на Водосток.
- Превращаемся в Шарокапля - бочка обливает Хаски-Бобби водой - он уходит в сарай сушиться.
- Снова залазим в мышиную норку в форме Пятикапля;
- Применяем Шарокапля на «качели» под окном, и пока камень улетает вверх, снова меняем форму на Пятикапля. В итоге мы приземляемся на крышу сарая. Спускаемся вниз - попадаем в носок.
- Превращаемся в Шарокапля. Носок растягивается. Мы можем немного кататься по земле. На задней стене висит таз-решето. Перемещаем капля в правое положение.
- Меняем состояние Капля на Пятикапля и носок как рогатка стреляет им в таз, который удачно падает на рубашку.
- Применяем Огнекапля и улетаем на получившемся воздушном шаре. Бобби говорит, что подобное не каждый день увидишь… И правда… Приземляемся на стене над вентилем для открытия ворот.
- Применяем Шарокапля на вентиль. Он прыгает со стены и крутит его. Ворота открываются…
В целом, прохождение на достижение "Мастер паркура Капля" никак не отличается от классического прохождения, так что описывать стандартный вариант, наверное, нет смысла. Разница только в том, что для достижения вам нельзя совершать ошибки - все выполненные действия нужно сделать именно что в правильном порядке.
Ворота открыли - к нам возвращается управление главным героем.
Вход в Корону
Перед тем, как войти в саму Корону, обязательно подбираем неприметные Штаны посыльного- они запутались в небольших кустах у входа в замок.
Заходим в замок и направляемся в Сарай, где сушится Хаски. Болтать с ним не обязательно, нам нужно просто подобрать с пола Верёвку и выйти.
Направляемся в большое здание слева - это Тронный зал и в нём снова никого нет. Поднимаемся на второй этаж - тут висит Гобелен и Щит. Сначала отдвигаем Гобелен и дёргаем за рычаг - справа откроется дверь, в которую мы пока не можем пройти. Снова двигаем Гобелен, чтобы добраться до Щита. Превращаем Капля в плоскую форму - засовываем его под Щит и "округляем", в итоге щит падает на пол первого этажа, а на его месте обнажается Цепь.
Вставляем в Цепь подобранную у входа в замок Палку, затем применяем руку на Гобелен и дёргаем за обнаруженный за ним рычаг. Если вы получаете сообщение "Рычаг заело", значит вы не дёрнули рычаг слева перед тем, как вставить Палку в цепь справа. Вам нужно вставить Палку именно в тот момент, когда вы уже открыли дверь, но ещё не попытались зайти в неё.
В итоге нам теперь открыто правое крыло замка. Перемещаемся туда и попадаем в своего рода Обсерваторию. Тут живёт астроном, но он разговаривает с нами на непонятном языке. Чтобы исправить ему язык - нужно верно расставить книги на книжной полке слева. Никакой загадки тут нет, если вы знаете алфавит) Слева будет книга от А до Ж, затем От З до Н, затем от О до Ч и наконец от Ш до Я.
Теперь Астроном говорит по-человечески, можете поболтать с ним, но чисто по приколу - для прохождения этого не требуется. Забираем с локации 5 предметов - Заводную рукоятку, Острый полумесяц, Ключ, Кольцо-Колотушку и Мел:
Прежде чем приступать к головоломкам внутри замка, нам нужно сначала кое что сделать (добыть краску небесного цвета), а потому после подбора всех предметов в обсерватории выходим из замка на крыльцо.
Подходим к колодцу, используем на него Заводную рукоятку - получаем Ведро воды.
Справа от колодца и сарая находится дверь со сломанной колотушкой - у нас в инвентаре уже есть новая - прикрепляем новую колотушку и входим в помещение со смесителями красок и трубами. С трубами разбираться пока ещё рано, а вот с красками нужно повозиться уже сейчас.
Осматриваем тумбочку (в игре её почему то назвали сундуком) - достаём с неё Ступку и Пестик. На самой тумбочке подбираем Пустую бутылку. Если герой отказывается это делать - осмотрите Герб в Тронном зале, чтобы герой понял, что ему нужно таки создать нужный цвет. Применяем Пустую бутылку на стоящий рядом Смеситель краски. Наша задача - получить цвет "небесной глазури", то есть почти голубой.
Головоломка с красками решается достаточно просто - нужно выставить плюсы под всеми колбами, кроме красной внизу и фиолетовой наверху - у них будут минусы. В итоге колба внизу должна приобрести синий цвет:
Прожимаем рычаг возле нижней колбы, чтобы залить синюю краску в наш Пустой флакон - подбираем Бутылку синей краски. Теперь открываем инвентарь, объединяем Мел и Ступку и пестик - получаем "Меловой порошок". Объединяем Меловой порошок с Ведром воды - получается Ведро белой краски. Теперь осталось смешать Ведро белой краски с Бутылкой синей краски, чтобы получить Бутылку голубой краски.
Возвращаемся в Тронный зал и применяем Ключ на Замок трона. Осматриваем открытый тайник - в инвентарь должны упасть Лом, Клещи и Пила.
С помощью Лома отламываем кусок Напольной мозаики, в инвентаре должен оказаться Кусочек мозаики. Объединяем Кусок мозаики с Бутылкой голубой краски - получаем Голубой фрагмент мозаики.
Теперь обратите внимание - в Тронном зале на стене висит Стенная мозаика, туда и нужно вставить этот Голубой фрагмент мозаики, после чего стартует головоломка.
Головоломка Стенной мозаики
Эту головоломку, как и все предыдущие, можно пропустить - но тогда вы не получите достижение "Отдать концы!"
Суть головоломки проста - у нас тут довольно популярная игра в "пятнашки" с обоих сторон мозаики. Передвигая элементы головоломки нужно собрать изображение герба. Не смотря на кажущуюся простоту, конкретно эта головоломка просто выводит из себя - в основном потому, что не зная итогового рисунка будет тяжеловато. Да и вообще, пихать в такую игру пятнашки - это идиотизм.
Вот вам подсказка, как именно должен выглядеть герб в Короне:
С этой подсказкой вы рано или поздно таки соберёте нужный рисунок.
Как только рисунок будет полностью собран, нам останется лишь заполнить недостающую часть герба куском нашей покрашенной мозаики. В итоге в левой части тронного зала откроется дверь в местную пыточную.
Пыточная камера
Пыточная прекрасно подойдёт для того, чтобы наконец извлечь Шепчущий камень из нашего Капля.
Слева - доска, утыканная гвоздями. С помощью клещей выдираем из неё Гвозди. Рядом так же лежит Рука скелета - подбираем.
В правой части пыточной стоит Дыба, рядом с ней - Жаровня. Достаём из инвентаря Пилу и вырезаем на Дыбе круг. Поджигаем Жаровню с помощью огненной формы Капля и с помощью инструмента "Рука" задвигаем её за Дыбу. Превращаем Капля в его ленточную форму и натягиваем его на Дыбу. Таким образом герой теперь видит застрявший Шепчущий камень в Капле.
Теперь через инвентарь объединяем Рукой скелета с Клещами, затем привязываем к ней Верёвку. Должна получиться Рука с клещами на верёвке. Применяем её на растянутого на Дыбе Капля и наконец получаем Шепчущий камень.
Подходим к скелету, которому мы чуть ранее оторвали руку. Вставляем вместо неё Острый полумесяц. Достаём из инвентаря Штаны посыльного и вешаем их на крюк. Капля превращаем в форму гусеницы, засовываем его в панталоны на крюке, а сами заходим в клетку:
Теперь просто превращаем Капля в форму шара, в результате чего вторая клетка взмывает в воздух и ранее прикреплённым полумесяцем срезает с окна Оливковую ветвь. Подбираем с пола Оливки и выходим, в пыточной мы закончили (пока что).
Изготовление смазки
Чтобы починить планетарную систему нам понадобится Шепчущий камень (есть), и смазка, но пойдёт и обычное масло. Для масла у нас как раз есть оливки, так что приступим.
Идём в помещение с колбами и трубой - там где мы ранее смешивали краски. Возле стены с трубами расположена большая Стеклянная колба - кидаем в неё Оливки и и поджигаем с помощью огненного Капля.
Не пропускайте головоломку с трубами, если хотите получить Достижение "Вкус-труб-нятина!"
Теперь нужно починить Лабиринт из труб. Суть головоломки с трубой довольно проста - нужно пустить пар таким образом, чтобы он добрался до верхней колбы. Решение:
Масло мы получили - вот только достать мы его, по традиции, не можем - колба с маслом стоит у окна сверху. Превращаем Капля в Пятикапля и швыряемся в колбу с маслом - в итоге она падает в соседний сарай.
Идём в сарай - колба с маслом упала в корыто, и, ожидаемо, разбилась.
Придётся доить корову. Применяем Пустое ведро на Корову - получаем Ведро масла. Теперь мы наконец то сможем починить Планетарную систему в обсерватории.
Починка Планетарной системы
Идём в обсерваторию. Чтобы залить масло в маслёнку Планетарной системы нам понадобится какая-никакая воронка.
Поднимаемся к Звездочёту - рядом с ним висит меловая доска. Применяем Гвозди на меловую доску - Звездочёт охреневает и роняет Слуховой рожок. Вставляем Слуховой рожок в маслёнку и заливаем Ведром масла.
Теперь планетарная система хорошо смазана, а значит пора приступать к её ремонту. Вставьте в планетарную систему недостающий шар - Шепчущий камень.
Расставляем планеты в нужном порядке:
Вставляем Заводную рукоятку в небольшое отверстие рядом с планетками - стартует небольшой ролик, после которого мы теряем возможность управлять Каплем.
Достаём из инвентаря Пустую бутылку и набираем воды из фонтана - получаем ещё один ролик. Перед герое возникает уже знакомый по прошлым роликам Синий шар - болтать с ним не обязательно, достаточно воткнуть Заводную рукоятку в механизм с шестерёнками под панелью с планетами.
Спускаемся в Тронный зал, после чего уже во второй раз за игру попадаем в плен к Асгилам (иначе никак).
Побег из плена
Мы оказываемся в уже знакомой нам пыточной камере, причём вместе с нами Асгилы схватили и Часки.
Общаемся с охранником через закрытую дверь - говорим, что хотим в другую клетку, подальше от ноющего Часки. Охранник соглашается немножко вас разделить и поднимет вашу клетку повыше. Подбираем с подоконника Гальку и начинаем швыряться ей в Часки.
На каждый визг Часки охранник будет перемещать нашу клетку, и, когда наша клетка окажется в самом низу, забираем с пола Каменный клин:
Пока наша клетка всё ещё находится внизу - вставляем Каменный клин в Блок над клеткой Часки.
Снова бросаем гальку в бедного Бобби и наша клетка наконец падает в бездну. Поднимаем с пола Бутылку и Кокон с Каплем. Поднимаемся наверх, в пыточную комнату и поднимаем лежащий у лестницы Лом.
Вновь говорим с охранником через дверь - на этот раз выбираем вариант "Я хочу поговорить с Люшо" - "У меня есть предложение".
Люшо согласится поболтать с главным героем. При разговоре с ним можно ясно понять, что Люшо не интересно ничего, что не связано с его персоной. Просимся наняться к нему клоуном, в качестве аргумента говорим "Я могу прорыгать алфавит". Вместо алфавита прорыгиваем его имя - Л-Ю-Ш-О. Теперь, как нанятый шут, мы можем свободно передвигаться по остаткам замка.
Путь к королю
Выходим из тронного зала наружу - видим Летуна - спящее ездовое животное. Достаём из его седельной сумки Бомбы.
Возвращаемся в тронный зал и поднимаемся на второй этаж. Полностью выйти из тронного зала мы не можем - Люшо запрещает. Осмотритесь - наш клоун может дотянуться до толстых проводов:
Используем Лом на проводах, чем обездвиживаем лжекороля - бежим в Обсерваторию.
В обсерватории находим связанного звездочёта. Заберите из Планетарной системы Воронку (Слуховой рожок), поднимитесь по лестнице и с помощью Лома разбейте телескоп - в инвентаре появится Осколок.
С помощью Осколка освобождаем Звездочёта - подбираем освободившуюся Верёвку. Обмакните Верёвку в маслёнку у планетарной системы - она будет нашим фитилём. Открываем инвентарь и объединяем предметы - Промасленную верёвку с Бомбами.
Получившиеся Бомбы с верёвкой запихиваем в Сломанный телескоп, в догонку к ним применяем на телескоп Слуховой рожок и Кокон. Таким образом мы получаем своеобразную пушку - осталось зажечь фитили бомб, для чего открываем инвентарь и применяем Осколок на световой луч у окна.
Время восстановилось - нужно бежать к королю! Пытаемся пройти через длинный мост, но он рушится, более того - нас настигает Люшо. Применяем Бутылку с водой из источника на Водосток, Капль выходит из состояния кокона и переносит героя ближе к покоям короля.
Финал
В очередной раз подбираем с пола неприметные Дедовы Панталоны:
Заходим в королевскую башню и протираем огромное зеркало Дедовыми Панталонами.
Перед вами - концовка игры. Перед финальным роликом вам предлагают разбить правое зеркало Ломом и принять свой путь. Чтобы получить Достижение "Зеркало" достаём ломик и 10 раз бьёмся в левое зеркало.
Под конец у вас будет не хватать всего 2 достижения -
- Ранее упомянутое достижение "Экономия времени" (пройти игру пропустив все мини-игры);
- Достижение "Мастер маскировки" - для его получения нужно 500 раз изменить форму Капля.$
- Достижение "Ботинки-Клаксоны". Для его получения нужно зайти в настройки игры и несколько раз нажать кнопку H на клавиатуре. С каждым нажатием в настройках будет "проявляться" надпись "Ботинки-клаксоны".
Ну а в целом...поздравляю) Вы прошли The Whispered World! Надеюсь моё прохождение вам помогло. Если тексте присутствовали какие-либо неточности или сомнительные моменты, пишите об этом в комменты.